2D 地形与部署配置
100%
Tr024 / SC00_04 · 32 × 32 格 · 金色虚线为派生范围,金色区域为所选区域事件;橙色格为已核对的爆炸判定范围;紫框为地形修改位置,填色为已核对的目标地形;浅蓝方格为动态重排位置。红底:敌军;蓝底:玩家军;褐底:关系待核实。重合位置标“叠”,重复点击可切换单位;
地形图例(含上层)
低矮障碍物地面建筑物沙漠栅栏草丛障碍物
当前显示 4 条配置;0 条坐标越界,保留在名册但不画到图内。“出现”与“配置”是原字段;(0,0) 可能为未使用的默认值,不代表已验证入口或移动路径。该图不是实机截图,不据此推断通路或攻击范围。
战场规则与本地提示
- 敌军数量阈值胜利:0(Startup,0x25c3)
事件、变化与援兵
按脚本注册顺序列出,不能当作固定触发时间线。每条记录区分触发入口、附加条件与实际效果;未知参数保留待解析。
阶段开始后 · 事件检查与提示
阶段开始后 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 1~1
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(0 项)
注册依据
TutorialMagic1
Script/bmap/SC00_04.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2839
EventEntryPhaseAfter(TutorialMagic1, 1, 1, 玩家阶段/阵营, condition_true)
交战后 · 事件检查与提示
交战后
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(0 项)
注册依据
动态回调待解析
Script/bmap/SC00_04.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x289e
EventEntryBattleAfter(EmptyFunction, PID_イシュマール, 玩家阶段/阵营, PID_SC00_04_ヘヴィアーマー_A, 敌方阶段/阵营, 1, イシュマールと重装が戦闘_済)
战斗完成 · 设置事件变量
战斗完成
已追踪的条件路径(静态解析)- 标记「チュートリアル_魔法2_済」 != 1
- 标记「チュートリアル_魔法3_済」 != 1
- 标记「イシュマールと重装が戦闘_済」为 1
以上条件须同时满足。
只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
相关标记写入:TutorialMagic3 设置「チュートリアル_魔法3_済」为 1;
查看脚本效果与分支依据(1 项)
注册依据
TutorialMagic2
Script/bmap/SC00_04.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x28cc
EventEntryBattleComplete(TutorialMagic2, condition_TutorialMagic2)
阶段开始后 · 设置事件变量
阶段开始后 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 2~2
已追踪的条件路径(静态解析)满足以下第 1 组即可:
- 标记「後半戦開始_済」 != 1
- 标记「チュートリアル_魔法2_済」 != 1
- 单位在地图上(PID_SC00_04_ヘヴィアーマー_A)
以上条件须同时满足。
满足以下第 2 组即可:
- 标记「後半戦開始_済」 != 1
- 标记「チュートリアル_魔法2_済」 != 1
- !(单位在地图上(PID_SC00_04_ヘヴィアーマー_A))
- 单位在地图上(PID_SC00_04_ヘヴィアーマー_B)
以上条件须同时满足。
满足以下第 3 组即可:
- 标记「後半戦開始_済」 != 1
- 标记「チュートリアル_魔法2_済」 != 1
- !(单位在地图上(PID_SC00_04_ヘヴィアーマー_A))
- !(单位在地图上(PID_SC00_04_ヘヴィアーマー_B))
- 单位在地图上(PID_SC00_04_ヘヴィアーマー)
以上条件须同时满足。
只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
相关标记写入:TutorialMagic2 设置「チュートリアル_魔法2_済」为 1;ContinueAfter 设置「後半戦開始_済」为 1;
查看脚本效果与分支依据(1 项)
注册依据
TutorialMagic3
Script/bmap/SC00_04.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2900
EventEntryPhaseAfter(TutorialMagic3, 2, 2, 玩家阶段/阵营, condition_TutorialMagic3)
阶段结束 · 改变 AI 行动序列
阶段结束 · 敌方阶段/阵营 · 回合参数 1~1
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(4 项)
- 改变 AI 行动序列:冥界兵 · $Ai_Order_Attack · AI_AT_Position · pos(14,13) · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:冥界兵 · $Ai_Order_Move · AI_MV_Position · pos(14,13) · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:冥界兵 · $Ai_Order_Attack · AI_AT_Position · pos(16,10) · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:冥界兵 · $Ai_Order_Move · AI_MV_Position · pos(16,10) · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
ControlEnemyMovePath1
Script/bmap/SC00_04.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2934
EventEntryPhaseEnd(ControlEnemyMovePath1, 1, 1, 敌方阶段/阵营, condition_true)
阶段结束 · 改变 AI 行动序列
阶段结束 · 敌方阶段/阵营 · 回合参数 2~2
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(4 项)
- 改变 AI 行动序列:冥界兵 · $Ai_Order_Attack · AI_AT_Attack · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:冥界兵 · $Ai_Order_Move · AI_MV_NearestEnemy · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:冥界兵 · $Ai_Order_Attack · AI_AT_Attack · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:冥界兵 · $Ai_Order_Move · AI_MV_NearestEnemy · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
ControlEnemyMovePath2
Script/bmap/SC00_04.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2968
EventEntryPhaseEnd(ControlEnemyMovePath2, 2, 2, 敌方阶段/阵营, condition_true)
阶段开始后 · 事件检查与提示
阶段开始后 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 3~3
已追踪的条件路径(静态解析)满足以下第 1 组即可:
- 标记「後半戦開始_済」 != 1
- 单位在地图上(PID_SC00_04_シドー_B)
以上条件须同时满足。
满足以下第 2 组即可:
- 标记「後半戦開始_済」 != 1
- !(单位在地图上(PID_SC00_04_シドー_B))
- 单位在地图上(PID_SC00_04_ヘヴィアーマー_B)
以上条件须同时满足。
只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
相关标记写入:ContinueAfter 设置「後半戦開始_済」为 1;
查看脚本效果与分支依据(0 项)
注册依据
TutorialDangerArea
Script/bmap/SC00_04.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x299c
EventEntryPhaseAfter(TutorialDangerArea, 3, 3, 玩家阶段/阵营, condition_TutorialDangerArea)
战斗完成 · 设置事件变量
战斗完成
已追踪的条件路径(静态解析)- 标记「ブレイズアーツ褒め_済」 != 1
- 标记「ブレイズアーツ使用_済」为 1
以上条件须同时满足。
只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
查看脚本效果与分支依据(1 项)
注册依据
GrateBlazeArts
Script/bmap/SC00_04.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2a2a
EventEntryBattleComplete(GrateBlazeArts, condition_GrateBlazeArts)
战斗完成 · 设置事件变量
战斗完成
触发条件尚未完整还原 · 查看已提取检查
以下检查不是已确认的完整条件,不能直接组合成攻略结论。
- 标记「チュートリアル_オーバーブレイズ_ブレイズタイプ_済」
- UnitGetPollution(PID_イシュマール)
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 设置事件变量:チュートリアル_オーバーブレイズ_ブレイズタイプ_済 · 1
注册依据
TutorialOverBlazeAndBlazeType
Script/bmap/SC00_04.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2a5a
EventEntryBattleComplete(TutorialOverBlazeAndBlazeType, condition_TutorialOverBlazeAndBlazeType)
拾取物品 · 设置事件变量
拾取物品
已追踪的条件路径(静态解析)- 标记「チュートリアル_会話_済」 != 1
- 标记「後半戦開始_済」为 1
以上条件须同时满足。
只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
相关标记写入:TutorialTalk 设置「チュートリアル_会話_済」为 1;ContinueAfter 设置「後半戦開始_済」为 1;
查看脚本效果与分支依据(1 项)
注册依据
TutorialTalk
Script/bmap/SC00_04.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2aa0
EventEntryPickup(TutorialTalk, PID_コウカ, condition_TutorialTalk_Pickup)
阶段开始后 · 设置事件变量
阶段开始后 · 玩家阶段/阵营 · 未限定固定回合
已追踪的条件路径(静态解析)- 标记「チュートリアル_会話_済」 != 1
- 标记「後半戦開始_済」非零
- (标记「前半戦終了ターン」 + 1) == 当前回合
以上条件须同时满足。
只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
相关标记写入:TutorialTalk 设置「チュートリアル_会話_済」为 1;ContinueAfter 设置「後半戦開始_済」为 1;
查看脚本效果与分支依据(1 项)
注册依据
TutorialTalk
Script/bmap/SC00_04.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2ad6
EventEntryPhaseAfter(TutorialTalk, -1, -1, 玩家阶段/阵营, condition_TutorialTalk_Phase)
对话 · 设置事件变量
对话
已追踪的条件路径(静态解析)- 标记「会話イベント_済」 != 1
- 标记「後半戦開始_済」非零
- 标记「チュートリアル_会話_済」为 1
以上条件须同时满足。
只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
相关标记写入:TutorialTalk 设置「チュートリアル_会話_済」为 1;TutorialTalk 设置「チュートリアル_会話_済」为 1;ContinueAfter 设置「後半戦開始_済」为 1;
查看脚本效果与分支依据(1 项)
注册依据
TalkEvent
Script/bmap/SC00_04.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2b3b
EventEntryTalk(TalkEvent, PID_イシュマール, 玩家阶段/阵营, PID_コウカ, 玩家阶段/阵营, 1, condition_TalkEvent)
阶段结束 · 改变 AI 行动序列 / 设置事件变量
阶段结束 · 敌方阶段/阵营 · 未限定固定回合
已追踪的条件路径(静态解析)- 标记「敵移動制御3_済」 != 1
- 标记「前半戦終了ターン」非零
- 标记「前半戦終了ターン」 == 当前回合
以上条件须同时满足。
只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
查看脚本效果与分支依据(11 项)
- 改变 AI 行动序列:冥界兵 · $Ai_Order_Attack · AI_AT_Position · pos(12,10) · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:冥界兵 · $Ai_Order_Move · AI_MV_Position · pos(12,10) · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:冥界兵 · $Ai_Order_Attack · AI_AT_Position · pos(11,11) · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:冥界兵 · $Ai_Order_Move · AI_MV_Position · pos(11,11) · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:冥界兵 · $Ai_Order_Attack · AI_AT_Position · pos(13,11) · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:冥界兵 · $Ai_Order_Move · AI_MV_Position · pos(13,11) · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:冥界兵 · $Ai_Order_Attack · AI_AT_Position · pos(12,12) · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:冥界兵 · $Ai_Order_Move · AI_MV_Position · pos(12,12) · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Attack · AI_AT_Attack参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Move · AI_MV_NearestEnemy参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:敵移動制御3_済 · 1 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
ControlEnemyMovePath3
Script/bmap/SC00_04.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2b71
EventEntryPhaseEnd(ControlEnemyMovePath3, -1, -1, 敌方阶段/阵营, condition_ControlEnemyMovePath3)
阶段结束 · 改变 AI 行动序列 / 设置事件变量
阶段结束 · 敌方阶段/阵营 · 未限定固定回合
已追踪的条件路径(静态解析)- 标记「敵移動制御4_済」 != 1
- 标记「前半戦終了ターン」非零
- (标记「前半戦終了ターン」 + 1) == 当前回合
以上条件须同时满足。
只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
查看脚本效果与分支依据(3 项)
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Attack · AI_AT_Attack参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Move · AI_MV_NearestEnemy参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:敵移動制御4_済 · 1 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
ControlEnemyMovePath4
Script/bmap/SC00_04.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2ba7
EventEntryPhaseEnd(ControlEnemyMovePath4, -1, -1, 敌方阶段/阵营, condition_ControlEnemyMovePath4)
阶段开始前 · 部署单位组 / 设置事件变量
阶段开始前 · 玩家阶段/阵营 · 未限定固定回合
已追踪的条件路径(静态解析)- 标记「増援2_済」 != 1
- 标记「前半戦終了ターン」非零
- (标记「前半戦終了ターン」 + 2) == 当前回合
以上条件须同时满足。
只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
4 条敌军配置出现坐标:(11, 3)、(10, 3)
出现点与落位可能不同;选择地图“出现位置”核对。组编号:Reinforcement2
查看脚本效果与分支依据(2 项)
- 部署单位组 · 4 条敌军配置:Reinforcement2 · 镜头聚焦标志
- 设置事件变量:増援2_済 · 1
注册依据
Reinforcement2
Script/bmap/SC00_04.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2bdd
EventEntryPhaseBefore(Reinforcement2, -1, -1, 玩家阶段/阵营, condition_Reinforcement2)
阶段结束 · 改变 AI 行动序列 / 设置事件变量
阶段结束 · 敌方阶段/阵营 · 未限定固定回合
已追踪的条件路径(静态解析)- 标记「敵移動制御5_済」 != 1
- 标记「前半戦終了ターン」非零
- (标记「前半戦終了ターン」 + 2) == 当前回合
以上条件须同时满足。
只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
查看脚本效果与分支依据(3 项)
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Attack · AI_AT_Attack参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Move · AI_MV_NearestEnemy参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:敵移動制御5_済 · 1 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
ControlEnemyMovePath5
Script/bmap/SC00_04.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2c13
EventEntryPhaseEnd(ControlEnemyMovePath5, -1, -1, 敌方阶段/阵营, condition_ControlEnemyMovePath5)
继续战斗时 · 玩家单位重排
继续战斗时
由继续战斗流程调用,不是固定回合增援。引擎何时进入该流程及内部各分支仍需结合条件核对。
流程入口;部署分支以本条说明为准,不是回合事件注册。
查看脚本效果与分支依据(5 项)
- 移除单位:动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变单位位置:红花 · 19 · 22 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变单位位置:伊修玛尔 · 15 · 15 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变单位位置:红花 · 15 · 16 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
Continue
Script/bmap/SC00_04.bin.zst · Continue · 0x39ab
Lifecycle()
继续战斗后 · 后续战斗部署
继续战斗后
由继续战斗流程调用,不是固定回合增援。引擎何时进入该流程及内部各分支仍需结合条件核对。
流程入口;部署分支以本条说明为准,不是回合事件注册。
5 条敌军配置出现坐标:(18, 7)、(10, 7)、(19, 7)、(11, 7)
出现点与落位可能不同;选择地图“出现位置”核对。组编号:Reinforcement1_1
4 条敌军配置出现坐标:(10, 3)、(11, 3)
出现点与落位可能不同;选择地图“出现位置”核对。组编号:Reinforcement1_2
4 条敌军配置出现坐标:(23, 4)、(23, 5)
出现点与落位可能不同;选择地图“出现位置”核对。组编号:Reinforcement1_3
查看脚本效果与分支依据(7 项)
- 部署单位组 · 5 条敌军配置:Reinforcement1_1 · 0
- 部署单位组 · 4 条敌军配置:Reinforcement1_2 · 镜头聚焦标志
- 部署单位组 · 4 条敌军配置:Reinforcement1_3 · 镜头聚焦标志
- 设置事件变量:禁止_汚染 · 0
- 设置事件变量:オーバーブレイズ許可_イシュマール · 1
- 设置事件变量:使用許可_白鴉ノ槍 · 1
- 设置事件变量:後半戦開始_済 · 1
注册依据
ContinueAfter
Script/bmap/SC00_04.bin.zst · ContinueAfter · 0x3af0
Lifecycle()
本场动态参数核查清单(0 项)
以下调用尚不能全部确定执行条件或参数。已人工核对的数组展开见对应事件;其余保留为缺口,不代表没有增援或地形变化。
当前选择的配置名册
4 条配置。可点选定位;全部组叠加时包含互斥分支、后续部署和重复位置。
| 名册序号 / 单位 | 兵种 / 等级 | 部署组 | 出现 → 配置 | 装备与掉落 | 定位 |
|---|
| 1 · 冥界兵 敌军 | 侍道 Lv.40 | Enemy | 0, 0 → 15, 16 | | |
| 2 · 冥界兵 敌军 | 巨型重甲兵 Lv.40 | Enemy | 0, 0 → 15, 13 | | |
| 3 · 冥界兵 敌军 | 侍道 Lv.40 | Enemy | 0, 0 → 11, 7 | | |
| 4 · 冥界兵 敌军 | 巨型重甲兵 Lv.40 | Enemy | 0, 0 → 18, 6 | | |