01 · 战前确认
6 条敌军出场配置,包含后续与条件部署;不等于开场同时在场人数。
查看胜败条件与游戏内提示 →正在加载资料,请稍候…
查看敌军位置、战场目标与增援。
6 条敌军出场配置,包含后续与条件部署;不等于开场同时在场人数。
查看胜败条件与游戏内提示 →按触发条件查看每批配置与出现位置。继续战斗、区域进入和回合事件分别核对。
查看事件与中文条件 →在地图选择事件查看机关变化,再核对动态胜败规则。尚未确认的奖励与战后解锁不作推定。
查看部署与机关位置 →Enemy 组有 2 条重装步兵配置;具体初始载入由通用流程决定。第 1 回合玩家阶段前的注册事件只显示胜败条件,没有调用增援。
继续战斗后的第一分支:第一阶段完成标记不等于 1 时,部署 2 名天翼兵,并写入第一阶段完成标记。第二分支只在第一分支未执行时检查;第二阶段完成标记不等于 1 时,部署超重装步兵与轻装步兵各 1 名。两批不会在同次调用中一起出现。
继续战斗时,玩家单位按遍历顺序重新放到(23,20)、(23,21)、(24,20)、(28,20)、(28,21)、(24,21),面向上方;同时删除这些落位格及(24,16)、(25,16)上的机关。选择“继续战斗时”可看重排位置。
本地脚本已确认阶段分支和部署组。引擎何时进入 Continue,以及“继续”变量数值 2 的完整语义尚未确认,因此不标为固定回合或擅自写成击杀指定人数触发。
依据本地脚本函数:Startup_EventEntry、PhaseBefore_turn1、BmapOpening、Continue、ContinueAfter、DisposPlayer。以上为本地静态解析结论,未做实机存档回放。
未提取到独立胜败规则调用,需结合事件变量及通用流程继续核对。
按脚本注册顺序列出,不能当作固定触发时间线。每条记录区分触发入口、附加条件与实际效果;未知参数保留待解析。
阶段开始前 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 1~1
PhaseBefore_turn1
Script/bmap/KL_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x23f6
EventEntryPhaseBefore(PhaseBefore_turn1, 1, 1, 玩家阶段/阵营, )
继续战斗时
继续战斗时重排玩家单位:按引擎单位遍历顺序放入下列 6 个位置,朝向上方,并移除落位格上的机关。数组顺序已确认,但不能把位置固定绑定给某个人物。
Continue
Script/bmap/KL_01.bin.zst · Continue · 0x280e
Lifecycle()
继续战斗后
进入继续战斗后的流程时:若第一阶段完成标记不等于 1,部署第一批后续敌人并将该标记设为 1;否则检查第二阶段完成标记,不等于 1 时部署第二批。两个分支互斥,同次调用不会两批齐出。阶段结束怎样进入 Continue 仍需引擎侧核对,不能写成固定回合。
分支条件:第一阶段完成标记 ≠ 1
出现坐标:(24, 15)、(25, 15)
分支条件:第一阶段完成标记 = 1,且第二阶段完成标记 ≠ 1
出现坐标:(24, 15)、(25, 15)
第一阶段完成标记 ≠ 1
第一阶段完成标记 = 1,且第二阶段完成标记 ≠ 1
ContinueAfter
Script/bmap/KL_01.bin.zst · ContinueAfter · 0x2826
Lifecycle()
以下调用尚不能全部确定执行条件或参数。已人工核对的数组展开见对应事件;其余保留为缺口,不代表没有增援或地形变化。
2 条配置。可点选定位;全部组叠加时包含互斥分支、后续部署和重复位置。