2D 地形与部署配置
100%
Tr002 / KL02 · 32 × 32 格 · 金色虚线为派生范围,金色区域为所选区域事件;橙色格为已核对的爆炸判定范围;紫框为地形修改位置,填色为已核对的目标地形;浅蓝方格为动态重排位置。红底:敌军;蓝底:玩家军;褐底:关系待核实。重合位置标“叠”,重复点击可切换单位;
地形图例(含上层)
区域外低矮障碍物地面建筑物桥空中
当前显示 1 条配置;0 条坐标越界,保留在名册但不画到图内。“出现”与“配置”是原字段;(0,0) 可能为未使用的默认值,不代表已验证入口或移动路径。该图不是实机截图,不据此推断通路或攻击范围。
战场规则与本地提示
- 设置胜利条件文本:MID_WINRULE_KL_02_1 · -1 · -1 · -1
将敌人障壁打破(破坏1个)后击败敌人
(WinRuleSet,0x22ec) - 清除胜利条件文本(WinRuleSetHalf,0x231b)
- 设置胜利条件文本:MID_WINRULE_KL_02_2 · -1 · -1 · -1
将敌人障壁完全打破(破坏全部)后击败敌人
(WinRuleSetHalf,0x2339) - 设置中场规则(Startup,0x2387)
- 改写胜利规则(Startup,0x238c)
- 设置中场规则(ContinueAfter,0x2f6a)
事件、变化与援兵
按脚本注册顺序列出,不能当作固定触发时间线。每条记录区分触发入口、附加条件与实际效果;未知参数保留待解析。
战斗完成 · 移除个人技能 / 设置事件变量
战斗完成
已追踪的条件路径(静态解析)满足以下第 1 组即可:
- UnitHasSkill(PID_KL_02_巨大ユニット1, ブレイク)
满足以下第 2 组即可:
- !(UnitHasSkill(PID_KL_02_巨大ユニット1, ブレイク))
- UnitHasSkill(PID_KL_02_巨大ユニット1, オールブレイク)
以上条件须同时满足。
只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
查看脚本效果与分支依据(2 项)
- 移除个人技能:PID_KL_02_巨大ユニット1 · 不死身 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:初めてブレイクした · 1 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
RemoveInvincible_First
Script/bmap/KL_02.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2504
EventEntryBattleComplete(RemoveInvincible_First, condition_FirstRemoveInvincible)
战斗完成 · 回复单位 / 设置事件变量
战斗完成
已追踪的条件路径(静态解析)- 单位当前 HP(PID_KL_02_巨大ユニット1)为零
只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
查看脚本效果与分支依据(5 项)
- 回复单位:动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:お助けセントリオン_1体目 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 移除个人技能:PID_KL_02_巨大ユニット1 · 不死身 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 回复单位:动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:お助けセントリオン_1体目 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
RefreshHP_NonBreak
Script/bmap/KL_02.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2532
EventEntryBattleComplete(RefreshHP_NonBreak, condition_NonBreak)
战斗完成 · 移除个人技能 / 设置事件变量
战斗完成
已追踪的条件路径(静态解析)- UnitHasSkill(PID_KL_02_巨大ユニット2, オールブレイク)
只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
查看脚本效果与分支依据(3 项)
- 移除个人技能:PID_KL_02_巨大ユニット2 · 不死身 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:オールブレイクと同時に象が死んだ · 1 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:オールブレイクした · 1 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
RemoveInvincible
Script/bmap/KL_02.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2560
EventEntryBattleComplete(RemoveInvincible, condition_RemoveInvincible)
战斗完成 · 回复单位 / 设置事件变量
战斗完成
已追踪的条件路径(静态解析)- 单位当前 HP(PID_KL_02_巨大ユニット2)为零
只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
查看脚本效果与分支依据(5 项)
- 回复单位:动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:お助けセントリオン · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 移除个人技能:PID_KL_02_巨大ユニット2 · 不死身 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 回复单位:动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:お助けセントリオン · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
RefreshHP_NonAllBreak
Script/bmap/KL_02.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x258e
EventEntryBattleComplete(RefreshHP_NonAllBreak, condition_NonAllBreak)
阶段开始前 · 事件检查与提示
阶段开始前 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 1~1
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(0 项)
注册依据
PhaseBefore_turn1
Script/bmap/KL_02.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x25c2
EventEntryPhaseBefore(PhaseBefore_turn1, 1, 1, 玩家阶段/阵营, )
继续战斗时 · 玩家单位重排
继续战斗时
由继续战斗流程调用,不是固定回合增援。引擎何时进入该流程及内部各分支仍需结合条件核对。
流程入口;部署分支以本条说明为准,不是回合事件注册。
查看脚本效果与分支依据(3 项)
- 移除地形机关:动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变单位位置:动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变单位朝向:动态值待解析 · $Dir_Up参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
Continue
Script/bmap/KL_02.bin.zst · Continue · 0x38d1
Lifecycle()
继续战斗后 · 后续战斗部署
继续战斗后
由继续战斗流程调用,不是固定回合增援。引擎何时进入该流程及内部各分支仍需结合条件核对。
流程入口;部署分支以本条说明为准,不是回合事件注册。
1 条敌军配置出现坐标:(24, 14)
出现点与落位可能不同;选择地图“出现位置”核对。组编号:Enemy_Dispos_SecondHalf
查看脚本效果与分支依据(6 项)
- 部署单位组 · 1 条敌军配置:Enemy_Dispos_SecondHalf · 镜头聚焦标志
- 追加个人技能:PID_KL_02_巨大ユニット2 · 不死身
- 设置中场规则
- 设置事件变量:増援_済 · 1
- 清除胜利条件文本
- 设置胜利条件文本:MID_WINRULE_KL_02_2 · -1 · -1 · -1
注册依据
ContinueAfter
Script/bmap/KL_02.bin.zst · ContinueAfter · 0x2e15
Lifecycle()
本场动态参数核查清单(1 项)
以下调用尚不能全部确定执行条件或参数。已人工核对的数组展开见对应事件;其余保留为缺口,不代表没有增援或地形变化。
- DisposPlayer · UnitSetPos · 0x3852 · 含动态参数,尚未完整还原
当前选择的配置名册
1 条配置。可点选定位;全部组叠加时包含互斥分支、后续部署和重复位置。
| 名册序号 / 单位 | 兵种 / 等级 | 部署组 | 出现 → 配置 | 装备与掉落 | 定位 |
|---|
| 1 · 战象兵(姓名待核实) 敌军 | 战象兵 Lv.16–22(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 25, 16 | | |