2D 地形与部署配置
100%
Tr008 / SC11_10 · 21 × 21 格 · 金色虚线为派生范围,金色区域为所选区域事件;橙色格为已核对的爆炸判定范围;紫框为地形修改位置,填色为已核对的目标地形;浅蓝方格为动态重排位置。红底:敌军;蓝底:玩家军;褐底:关系待核实。重合位置标“叠”,重复点击可切换单位;
地形图例(含上层)
区域外低矮障碍物地面地板爆炸物草丛地面
当前显示 23 条配置;0 条坐标越界,保留在名册但不画到图内。“出现”与“配置”是原字段;(0,0) 可能为未使用的默认值,不代表已验证入口或移动路径。该图不是实机截图,不据此推断通路或攻击范围。
事件、变化与援兵
按脚本注册顺序列出,不能当作固定触发时间线。每条记录区分触发入口、附加条件与实际效果;未知参数保留待解析。
阶段开始前 · 设置事件变量 / 移除个人技能
阶段开始前 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 1~3
已追踪的条件路径(静态解析)满足以下第 1 组即可:
- 标记「$v_Buccaneer_Betray」 != 1
- !(当前回合 != 3)
以上条件须同时满足。
满足以下第 2 组即可:
- 标记「$v_Buccaneer_Betray」 != 1
- 当前回合 != 3
- !(标记「$v_PhaseBefore_Buccaneer_Betray」非零)
以上条件须同时满足。
只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
相关标记写入:ReviveAfter_Buccaneer_Betray 设置「$v_Buccaneer_Betray」为 1;ReviveAfter_Buccaneer_Betray 设置「$v_PhaseBefore_Buccaneer_Betray」为 0;
查看脚本效果与分支依据(11 项)
- 设置事件变量:$v_PhaseBefore_Buccaneer_Betray · 1
- 移除个人技能:巴卡尼亚 · SID_死亡回避 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 移除个人技能:巴卡尼亚 · SID_相手戦闘捏造 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 移除个人技能:巴卡尼亚 · SID_強敵 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 移除个人技能:巴卡尼亚 · SID_内部必殺-30 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 移除个人技能:巴卡尼亚 · SID_難易度_弱体 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 移除个人技能:巴卡尼亚 · SID_難易度_強化 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 激活状态:蕾达的魔兽 · 1 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:蕾达的魔兽 · $Ai_Order_Attack · AI_AT_Person · 巴卡尼亚 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:蕾达的魔兽 · $Ai_Order_Move · AI_MV_Person · 巴卡尼亚 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:$v_Buccaneer_Betray · 1 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
PhaseBefore_Buccaneer_Betray
Script/bmap/SC11_10.bin.zst · EventEntry_Summon_Beast · 0x3278
EventEntryPhaseBefore(PhaseBefore_Buccaneer_Betray, 1, 3, 玩家阶段/阵营, condition_PhaseBefore_Buccaneer_Betray)
阶段开始后 · 事件检查与提示
阶段开始后 · 玩家阶段/阵营 · 未限定固定回合
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(0 项)
注册依据
PhaseAfter_Tiara_Advise_Beast_Strategy
Script/bmap/SC11_10.bin.zst · EventEntry_Summon_Beast · 0x32a5
EventEntryPhaseAfter(PhaseAfter_Tiara_Advise_Beast_Strategy, -1, -1, 玩家阶段/阵营, $v_PhaseAfter_Tiara_Advise_Beast_Strategy)
固定事件 · 设置事件变量
固定事件
已追踪的条件路径(静态解析)- 标记「$v_Fixed_Beast_Move」 != 1
- !(单位在地图上(PID_SC11_10_レダ召喚魔獣)) != 恒真
以上条件须同时满足。
只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
查看脚本效果与分支依据(2 项)
- 设置事件变量:$v_PhaseAfter_Tiara_Advise_Beast_Strategy · 0
- 设置事件变量:$v_Fixed_Beast_Move · 1
注册依据
Fixed_Beast_Move
Script/bmap/SC11_10.bin.zst · EventEntry_Summon_Beast · 0x32ee
EventEntryFixed(Fixed_Beast_Move, PID_SC11_10_レダ召喚魔獣, 敌方阶段/阵营, condition_Fixed_Beast_Move)
复活后 · 设置事件变量 / 移除个人技能
复活后
已追踪的条件路径(静态解析)- 标记「$v_Buccaneer_Betray」 != 1
只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
相关标记写入:PhaseBefore_Buccaneer_Betray 设置「$v_Buccaneer_Betray」为 1;
查看脚本效果与分支依据(11 项)
- 设置事件变量:$v_PhaseBefore_Buccaneer_Betray · 0 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 移除个人技能:巴卡尼亚 · SID_死亡回避 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 移除个人技能:巴卡尼亚 · SID_相手戦闘捏造 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 移除个人技能:巴卡尼亚 · SID_強敵 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 移除个人技能:巴卡尼亚 · SID_内部必殺-30 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 移除个人技能:巴卡尼亚 · SID_難易度_弱体 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 移除个人技能:巴卡尼亚 · SID_難易度_強化 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 激活状态:蕾达的魔兽 · 1 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:蕾达的魔兽 · $Ai_Order_Attack · AI_AT_Person · 巴卡尼亚 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:蕾达的魔兽 · $Ai_Order_Move · AI_MV_Person · 巴卡尼亚 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:$v_Buccaneer_Betray · 1 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
ReviveAfter_Buccaneer_Betray
Script/bmap/SC11_10.bin.zst · EventEntry_Summon_Beast · 0x3337
EventEntryReviveAfter(ReviveAfter_Buccaneer_Betray, PID_SC11_10_レダ, 敌方阶段/阵营, condition_ReviveAfter_Buccaneer_Betray)
阶段开始前 · 事件检查与提示
阶段开始前 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 1~1
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(0 项)
注册依据
PhaseBefore_Rule
Script/bmap/SC11_10.bin.zst · EventEntry_Bomb · 0x428b
EventEntryPhaseBefore(PhaseBefore_Rule, 1, 1, 玩家阶段/阵营, )
阶段开始后 · 修改单格地形 / 设置圆形地形作用区
阶段开始后 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 1~1
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(2 项)
- 修改单格地形:动态值待解析 · 动态值待解析 · TID_危険地形参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置圆形地形作用区:动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
PhaseAfter_Explain_Bomb
Script/bmap/SC11_10.bin.zst · EventEntry_Bomb · 0x42c1
EventEntryPhaseAfter(PhaseAfter_Explain_Bomb, 1, 1, 玩家阶段/阵营, )
地形破坏 · 爆炸物引爆
地形破坏
破坏对应爆炸物时进入本回调。初始范围参数为 3;距离公式为 |单位格 X−爆炸物 X| + |单位格 Z−爆炸物 Z|,不超过 3 的格子进入判定。多格单位逐格检查,任一格命中即可入选。行动单位属玩家军时遍历敌军,否则遍历玩家军;活着的入选单位进入伤害队列,伤害参数为 20,并激活其 AI。另有护盾破坏、破防及存活者追加无法移动的流程;最终结算仍需实机核对。橙色格是初始参数下的判定范围,不是瓦砾或通路改写。
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(0 项)
注册依据
Destroy_Explode_Bomb
Script/bmap/SC11_10.bin.zst · EventEntry_Bomb · 0x430c
EventEntryDestroy(动态值待解析, 动态值待解析, 动态值待解析, 动态值待解析)
阶段开始前 · 改变 AI 行动序列 / 设置事件变量
阶段开始前 · 敌方阶段/阵营 · 未限定固定回合
触发条件尚未完整还原 · 查看已提取检查
以下检查不是已确认的完整条件,不能直接组合成攻略结论。
- 标记「$v_PhaseBefore_Change_Leda_AI」
- UnitGetFirstIndex(敌方阶段/阵营)
- UnitAiGetBandNo(PID_SC11_10_レダ)
- UnitAiGetBandNo(动态值待解析)
- UnitGetNextIndex(动态值待解析)
查看脚本效果与分支依据(2 项)
- 改变 AI 行动序列:蕾达 · $Ai_Order_Attack · AI_AT_Attack
- 设置事件变量:$v_PhaseBefore_Change_Leda_AI · 1
注册依据
PhaseBefore_Change_Leda_AI
Script/bmap/SC11_10.bin.zst · EventEntry_Unit · 0x5022
EventEntryPhaseBefore(PhaseBefore_Change_Leda_AI, -1, -1, 敌方阶段/阵营, condition_PhaseBefore_Change_Leda_AI)
阶段开始前 · 改变 AI 激活状态 / 设置事件变量
阶段开始前 · 敌方阶段/阵营 · 未限定固定回合
已追踪的条件路径(静态解析)- 标记「$v_PhaseBefore_Activate_All_Enemies」 != 1
- 单位 AI 已激活(PID_SC11_10_レダ)
以上条件须同时满足。
只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
查看脚本效果与分支依据(2 项)
- 改变 AI 激活状态:动态值待解析 · 1参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:$v_PhaseBefore_Activate_All_Enemies · 1 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
PhaseBefore_Activate_All_Enemies
Script/bmap/SC11_10.bin.zst · EventEntry_Unit · 0x5058
EventEntryPhaseBefore(PhaseBefore_Activate_All_Enemies, -1, -1, 敌方阶段/阵营, condition_PhaseBefore_Activate_All_Enemies)
阶段开始后 · 改变 AI 激活状态 / 设置事件变量
阶段开始后 · 敌方阶段/阵营 · 未限定固定回合
已追踪的条件路径(静态解析)- 标记「$v_PhaseAfter_Activate_Scirocco」 != 1
- 标记「$v_Activate_Scirocco_Turn」 <= 当前回合
以上条件须同时满足。
只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
相关标记写入:DieAfter_Set_Activating 设置「$v_PhaseAfter_Activate_Scirocco」为 0;
查看脚本效果与分支依据(2 项)
- 改变 AI 激活状态:动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:$v_PhaseAfter_Activate_Scirocco · 1 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
PhaseAfter_Activate_Scirocco
Script/bmap/SC11_10.bin.zst · EventEntry_Unit · 0x508e
EventEntryPhaseAfter(PhaseAfter_Activate_Scirocco, -1, -1, 敌方阶段/阵营, condition_PhaseAfter_Activate_Scirocco)
阶段开始后 · 改变 AI 激活状态 / 设置事件变量
阶段开始后 · 敌方阶段/阵营 · 未限定固定回合
已追踪的条件路径(静态解析)- 标记「$v_PhaseAfter_Activate_Olympia」 != 1
- 标记「$v_Activate_Olympia_Turn」 <= 当前回合
以上条件须同时满足。
只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
相关标记写入:DieAfter_Set_Activating 设置「$v_PhaseAfter_Activate_Olympia」为 0;
查看脚本效果与分支依据(2 项)
- 改变 AI 激活状态:动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:$v_PhaseAfter_Activate_Olympia · 1 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
PhaseAfter_Activate_Olympia
Script/bmap/SC11_10.bin.zst · EventEntry_Unit · 0x50c4
EventEntryPhaseAfter(PhaseAfter_Activate_Olympia, -1, -1, 敌方阶段/阵营, condition_PhaseAfter_Activate_Olympia)
单位死亡后 · 设置事件变量
单位死亡后
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(4 项)
- 设置事件变量:$v_PhaseAfter_Activate_Scirocco · 0
- 设置事件变量:$v_PhaseAfter_Activate_Olympia · 0
- 设置事件变量:动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实
- 设置事件变量:动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实
注册依据
DieAfter_Set_Activating
Script/bmap/SC11_10.bin.zst · EventEntry_Unit · 0x510d
EventEntryDieAfter(DieAfter_Set_Activating, PID_SC11_10_レダ召喚魔獣, 敌方阶段/阵营, )
阶段结束 · 事件检查与提示
阶段结束 · 敌方阶段/阵营 · 回合参数 1~1
触发条件尚未完整还原 · 查看已提取检查
以下检查不是已确认的完整条件,不能直接组合成攻略结论。
- UnitIsExist(PID_SC11_10_シロッコ)
查看脚本效果与分支依据(0 项)
注册依据
PhaseEnd_Scirocco_Worry_Leda
Script/bmap/SC11_10.bin.zst · EventEntry_Talk · 0x5922
EventEntryPhaseEnd(PhaseEnd_Scirocco_Worry_Leda, 1, 1, 敌方阶段/阵营, condition_PhaseEnd_Scirocco_Worry_Leda)
交战前 · 事件检查与提示
交战前
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(0 项)
注册依据
动态回调待解析
Script/bmap/SC11_10.bin.zst · EventEntry_Talk · 0x5caa
EventEntryBattleBefore(EmptyFunction, PID_カイ, 玩家阶段/阵营, , 敌方阶段/阵营, 0, $v_BattleBefore_Kai_Battle)
交战前 · 设置事件变量
交战前
已追踪的条件路径(静态解析)- 标记「$v_BattleBefore_Kai_Battle_After_Betrayal_Event」 != 1
- 标记「$v_Buccaneer_Betray」非零
以上条件须同时满足。
只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
相关标记写入:PhaseBefore_Buccaneer_Betray 设置「$v_Buccaneer_Betray」为 1;ReviveAfter_Buccaneer_Betray 设置「$v_Buccaneer_Betray」为 1;
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 设置事件变量:$v_BattleBefore_Kai_Battle_After_Betrayal_Event · 1
注册依据
BattleBefore_Kai_Battle_After_Betrayal_Event
Script/bmap/SC11_10.bin.zst · EventEntry_Talk · 0x5d10
EventEntryBattleBefore(BattleBefore_Kai_Battle_After_Betrayal_Event, PID_カイ, 玩家阶段/阵营, , 敌方阶段/阵营, 0, condition_BattleBefore_Kai_Battle_After_Betrayal_Event)
战斗完成 · 设置事件变量
战斗完成
已追踪的条件路径(静态解析)- 标记「$v_BattleComplete_Kai_Persuade_Leda」 != 1
- 标记「$v_BattleBefore_Kai_Battle」非零
- 单位当前 HP(PID_SC11_10_レダ) > 0
以上条件须同时满足。
只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 设置事件变量:$v_BattleComplete_Kai_Persuade_Leda · 1
注册依据
BattleComplete_Kai_Persuade_Leda
Script/bmap/SC11_10.bin.zst · EventEntry_Talk · 0x5d40
EventEntryBattleComplete(BattleComplete_Kai_Persuade_Leda, condition_BattleComplete_Kai_Persuade_Leda)
战斗完成 · 设置事件变量
战斗完成
已追踪的条件路径(静态解析)- 标记「$v_BattleComplete_Kai_Warn_Leda」 != 1
- 标记「$v_BattleBefore_Kai_Battle_After_Betrayal_Event」非零
- 标记「$v_BattleComplete_Kai_Persuade_Leda」非零
- 标记「$v_Buccaneer_Betray」非零
- 单位当前 HP(PID_SC11_10_レダ) > 0
以上条件须同时满足。
只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
相关标记写入:BattleBefore_Kai_Battle_After_Betrayal_Event 设置「$v_BattleBefore_Kai_Battle_After_Betrayal_Event」为 1;BattleComplete_Kai_Persuade_Leda 设置「$v_BattleComplete_Kai_Persuade_Leda」为 1;PhaseBefore_Buccaneer_Betray 设置「$v_Buccaneer_Betray」为 1;ReviveAfter_Buccaneer_Betray 设置「$v_Buccaneer_Betray」为 1;
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 设置事件变量:$v_BattleComplete_Kai_Warn_Leda · 1
注册依据
BattleComplete_Kai_Warn_Leda
Script/bmap/SC11_10.bin.zst · EventEntry_Talk · 0x5d70
EventEntryBattleComplete(BattleComplete_Kai_Warn_Leda, condition_BattleComplete_Kai_Warn_Leda)
单位死亡后 · 设置事件变量
单位死亡后
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(1 项)
注册依据
DieAfter_Stage_Completed
Script/bmap/SC11_10.bin.zst · EventEntry_Talk · 0x5e6e
EventEntryDieAfter(DieAfter_Stage_Completed, PID_SC11_10_レダ, 敌方阶段/阵营, )
开场角色替换 · 部署单位组
开场角色替换
西洛可、奥琳琵娅、穆分别检查是否已加入队伍:已加入则部署对应替补组,未加入则部署本人组。三组判断彼此独立;本人和替补不能当作同时在场。地图关联配置为分支并集,选择单独部署组可分别查看。
流程入口;部署分支以本条说明为准,不是回合事件注册。
1 条敌军配置分支条件:对应角色已加入时使用替补组
出现坐标:(0, 0)
出现点与落位可能不同;选择地图“出现位置”核对。组编号:Enemy_Reservoir_Of_Scirocco
1 条敌军配置分支条件:对应角色尚未加入时使用本人组;与替补组互斥
出现坐标:(0, 0)
出现点与落位可能不同;选择地图“出现位置”核对。组编号:Enemy_Scirocco
1 条敌军配置分支条件:对应角色已加入时使用替补组
出现坐标:(0, 0)
出现点与落位可能不同;选择地图“出现位置”核对。组编号:Enemy_Reservoir_Of_Olympia
1 条敌军配置分支条件:对应角色尚未加入时使用本人组;与替补组互斥
出现坐标:(0, 0)
出现点与落位可能不同;选择地图“出现位置”核对。组编号:Enemy_Olympia
1 条敌军配置分支条件:对应角色已加入时使用替补组
出现坐标:(0, 0)
出现点与落位可能不同;选择地图“出现位置”核对。组编号:Enemy_Reservoir_Of_Moo
1 条敌军配置分支条件:对应角色尚未加入时使用本人组;与替补组互斥
出现坐标:(0, 0)
出现点与落位可能不同;选择地图“出现位置”核对。组编号:Enemy_Moo
查看脚本效果与分支依据(6 项)
- 部署单位组 · 1 条敌军配置:Enemy_Reservoir_Of_Scirocco · 0
对应角色已加入时使用替补组
· 所在函数含分支,非无条件执行 - 部署单位组 · 1 条敌军配置:Enemy_Scirocco · 0
对应角色尚未加入时使用本人组;与替补组互斥
· 所在函数含分支,非无条件执行 - 部署单位组 · 1 条敌军配置:Enemy_Reservoir_Of_Olympia · 0
对应角色已加入时使用替补组
· 所在函数含分支,非无条件执行 - 部署单位组 · 1 条敌军配置:Enemy_Olympia · 0
对应角色尚未加入时使用本人组;与替补组互斥
· 所在函数含分支,非无条件执行 - 部署单位组 · 1 条敌军配置:Enemy_Reservoir_Of_Moo · 0
对应角色已加入时使用替补组
· 所在函数含分支,非无条件执行 - 部署单位组 · 1 条敌军配置:Enemy_Moo · 0
对应角色尚未加入时使用本人组;与替补组互斥
· 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
BmapOpening_Dispos_Enemy_Clan_Member
Script/bmap/SC11_10.bin.zst · BmapOpening_Dispos_Enemy_Clan_Member · 0x2f52
Lifecycle()
开场召唤魔兽 · 部署单位组
开场召唤魔兽
开场召唤流程直接调用魔兽部署组;不是根据名字推定的中途增援。后续魔兽移动检查只改写提示标记,不再次部署魔兽。
流程入口;部署分支以本条说明为准,不是回合事件注册。
1 条敌军配置出现坐标:(0, 0)
出现点与落位可能不同;选择地图“出现位置”核对。组编号:Enemy_Beast
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 部署单位组 · 1 条敌军配置:Enemy_Beast · ($DisposFlag_Focus + $DisposFlag_Song)
注册依据
BmapOpening_Leda_Summon_Beast
Script/bmap/SC11_10.bin.zst · BmapOpening_Leda_Summon_Beast · 0x3391
Lifecycle()
本场动态参数核查清单(2 项)
以下调用尚不能全部确定执行条件或参数。已人工核对的数组展开见对应事件;其余保留为缺口,不代表没有增援或地形变化。
- SetTargetTerrain · TerrainSetSingle · 0x4575 · 含动态参数,尚未完整还原
- SetTargetTerrain · TerrainSetTargetByCircle · 0x4583 · 含动态参数,尚未完整还原
当前选择的配置名册
23 条配置。可点选定位;全部组叠加时包含互斥分支、后续部署和重复位置。
| 名册序号 / 单位 | 兵种 / 等级 | 部署组 | 出现 → 配置 | 装备与掉落 | 定位 |
|---|
| 1 · 蕾达 敌军 | 恶棍 Lv.26–32(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 10, 1 | | |
| 2 · 巴卡尼亚 敌军 | 重装步兵 Lv.21–27(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 13, 8 | | |
| 3 · 蔷薇的战兵 敌军 | 牧师 Lv.21–27(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 11, 2 | | |
| 4 · 蔷薇的战兵 敌军 | 重装步兵 Lv.21–27(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 8, 2 | | |
| 5 · 蔷薇的战兵 敌军 | 重装步兵 Lv.21–27(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 10, 3 | | |
| 6 · 蔷薇的战兵 敌军 | 弓箭手 Lv.21–27(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 12, 9 | | |
| 7 · 蔷薇的战兵 敌军 | 重装步兵 Lv.21–27(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 5, 3 | | |
| 8 · 蔷薇的战兵 敌军 | 弓箭手 Lv.21–27(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 4, 1 | | |
| 9 · 蔷薇的战兵 敌军 | 斗拳手 Lv.21–27(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 17, 2 | | |
| 10 · 蔷薇的战兵 敌军 | 剑客 Lv.21–27(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 15, 3 | | |
| 11 · 蔷薇的战兵 敌军 | 重装步兵 Lv.21–27(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 2, 14 | | |
| 12 · 蔷薇的战兵 敌军 | 弓箭手 Lv.21–27(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 9, 15 | | |
| 13 · 蔷薇的战兵 敌军 | 牧师 Lv.21–27(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 11, 14 | | |
| 14 · 蔷薇的战兵 敌军 | 斗拳手 Lv.21–27(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 10, 12 | | |
| 15 · 蔷薇的战兵 敌军 | 剑客 Lv.21–27(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 18, 14 | | |
| 16 · 蔷薇的战兵 敌军 | 剑客 Lv.21–27(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 4, 11 | | |
| 17 · 蔷薇的战兵 敌军 | 重装步兵 Lv.21–27(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 2, 7 | | |
| 18 · 蔷薇的战兵 敌军 | 牧师 Lv.21–27(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 3, 6 | | |
| 19 · 蔷薇的战兵 敌军 | 斗拳手 Lv.21–27(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 7, 8 | | |
| 20 · 蔷薇的战兵 敌军 | 牧师 Lv.21–27(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 6, 8 | | |
| 21 · 蔷薇的战兵 敌军 | 剑客 Lv.21–27(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 16, 11 | | |
| 22 · 蔷薇的战兵 敌军 | 重装步兵 Lv.21–27(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 17, 7 | | |
| 23 · 蔷薇的战兵 敌军 | 弓箭手 Lv.21–27(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 18, 8 | | |