2D 地形与部署配置
100%
Tr000 / SC11_01 · 32 × 32 格 · 金色虚线为派生范围,金色区域为所选区域事件;橙色格为已核对的爆炸判定范围;紫框为地形修改位置,填色为已核对的目标地形;浅蓝方格为动态重排位置。红底:敌军;蓝底:玩家军;褐底:关系待核实。重合位置标“叠”,重复点击可切换单位;
地形图例(含上层)
岩山岩石悬崖河川地面栈桥桥瀑布栅栏空中草丛地面
当前显示 4 条配置;0 条坐标越界,保留在名册但不画到图内。“出现”与“配置”是原字段;(0,0) 可能为未使用的默认值,不代表已验证入口或移动路径。该图不是实机截图,不据此推断通路或攻击范围。
战场规则与本地提示
- 击败指定目标:1(Startup,0x23f0)
- 设置胜利条件文本:MID_WINRULE_SC11_01_1 · -1 · -1 · -1
夺取赤红宝石
(BmapOpening,0x2461) - 击败指定目标:1(ContinueAfter,0x3ba8)
- 清除胜利条件文本(ContinueAfter,0x3bab)
事件、变化与援兵
按脚本注册顺序列出,不能当作固定触发时间线。每条记录区分触发入口、附加条件与实际效果;未知参数保留待解析。
拾取物品 · 事件检查与提示
拾取物品
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(0 项)
注册依据
动态回调待解析
Script/bmap/SC11_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x29b9
EventEntryPickup(Talk, PID_ティアラ, ピックアップ_ティアラ, MID_SC11_01_m04)
拾取物品 · 事件检查与提示
拾取物品
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(0 项)
注册依据
动态回调待解析
Script/bmap/SC11_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2a13
EventEntryPickup(Talk, PID_ピーテル, ピックアップ_ピーテル, MID_SC11_01_m02)
阶段开始后 · 设置事件变量
阶段开始后 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 2~2
已追踪的条件路径(静态解析)只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
查看脚本效果与分支依据(1 项)
注册依据
Tutorial_TurnBackTime
Script/bmap/SC11_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2a49
EventEntryPhaseAfter(Tutorial_TurnBackTime, 2, 2, 玩家阶段/阵营, condition_Tutorial_TurnBackTime)
固定事件 · 改变 AI 行动序列
固定事件
触发条件尚未完整还原 · 查看已提取检查
以下检查不是已确认的完整条件,不能直接组合成攻略结论。
- UnitAiGetSequence(PID_SC11_01_闘士_宝石所持 · $Ai_Order_Move)
- UnitGetPosX(PID_SC11_01_闘士_宝石所持)
- UnitAiGetMvPositionArgX(动态值待解析)
- UnitGetPosZ(动态值待解析)
- UnitAiGetMvPositionArgZ(动态值待解析)
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 改变 AI 行动序列:盗贼 · $Ai_Order_Move · AI_MV_Null
注册依据
Fixed_Arrival
Script/bmap/SC11_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2a92
EventEntryFixed(Fixed_Arrival, PID_SC11_01_闘士_宝石所持, 敌方阶段/阵营, condition_Fixed_Arrival)
阶段开始前 · 改变 AI 行动序列
阶段开始前 · 敌方阶段/阵营 · 回合参数 4~4
触发条件尚未完整还原 · 查看已提取检查
以下检查不是已确认的完整条件,不能直接组合成攻略结论。
- UnitAiGetSequence(PID_SC11_01_闘士_宝石所持 · $Ai_Order_Move)
- UnitGetPosX(PID_SC11_01_闘士_宝石所持)
- UnitAiGetMvPositionArgX(动态值待解析)
- UnitGetPosZ(动态值待解析)
- UnitAiGetMvPositionArgZ(动态值待解析)
查看脚本效果与分支依据(2 项)
- 改变 AI 行动序列:盗贼 · $Ai_Order_Attack · AI_AT_Attack
- 改变 AI 行动序列:盗贼 · $Ai_Order_Move · AI_MV_NearestEnemy
注册依据
BlockedArrival
Script/bmap/SC11_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2ac8
EventEntryPhaseBefore(BlockedArrival, 4, 4, 敌方阶段/阵营, condition_BlockedArrival)
地形破坏 · 开启事件标记
地形破坏
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(1 项)
注册依据
EventDestroyFence
Script/bmap/SC11_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2ae6
EventEntryDestroy(EventDestroyFence, 21, 10)
地形破坏 · 开启事件标记
地形破坏
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(1 项)
注册依据
EventDestroyFence
Script/bmap/SC11_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2b04
EventEntryDestroy(EventDestroyFence, 22, 10)
地形破坏 · 开启事件标记
地形破坏
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(1 项)
注册依据
EventDestroyFence
Script/bmap/SC11_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2b22
EventEntryDestroy(EventDestroyFence, 21, 11)
阶段开始后 · 事件检查与提示
阶段开始后 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 3~-1
触发条件尚未完整还原 · 查看已提取检查
以下检查不是已确认的完整条件,不能直接组合成攻略结论。
- 标记「TUTO_地形破壊」
- 标记「动态值待解析」
- UnitAiGetSequence(动态值待解析 · 动态值待解析)
相关标记写入:EventDestroyFence 设置「TUTO_地形破壊」为 1;EventDestroyFence 设置「TUTO_地形破壊」为 1;EventDestroyFence 设置「TUTO_地形破壊」为 1;
查看脚本效果与分支依据(0 项)
注册依据
Tutorial_TerrainDestruction
Script/bmap/SC11_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2b58
EventEntryPhaseAfter(Tutorial_TerrainDestruction, 3, -1, 玩家阶段/阵营, condition_Tutorial_TerrainDestruction)
战斗完成 · 开启事件标记
战斗完成
已追踪的条件路径(静态解析)- 标记「後半戦」为零
- 单位当前 HP(PID_SC11_01_闘士_宝石所持)为零
以上条件须同时满足。
只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
查看脚本效果与分支依据(2 项)
注册依据
Die_Jewel
Script/bmap/SC11_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2b88
EventEntryBattleComplete(Die_Jewel, condition_Die_Jewel)
阶段结束 · 改变 AI 行动序列
阶段结束 · 敌方阶段/阵营 · 未限定固定回合
触发条件尚未完整还原 · 查看已提取检查
以下检查不是已确认的完整条件,不能直接组合成攻略结论。
- 单位在地图上(PID_SC11_01_ネロ)
- 单位 AI 已激活(动态值待解析)
- UnitAiGetSequence(PID_SC11_01_ネロ · $Ai_Order_Cause)
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实
注册依据
BossActive
Script/bmap/SC11_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2bbe
EventEntryPhaseEnd(BossActive, -1, -1, 敌方阶段/阵营, condition_BossActive)
战斗完成 · 移除个人技能 / 移除单位
战斗完成
已追踪的条件路径(静态解析)- 标记「後半戦」为 1
- 单位当前 HP(PID_SC11_01_ネロ) <= 0
以上条件须同时满足。
只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
相关标记写入:Die_Jewel 设置「後半戦」为 1;
查看脚本效果与分支依据(4 项)
- 移除个人技能:聂罗 · SID_不死身 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 移除单位:聂罗 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 移除单位:动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 开启事件标记:勝利 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
EscapeNero
Script/bmap/SC11_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2c68
EventEntryBattleComplete(EscapeNero, condition_EscapeNero)
阶段开始前 · 事件检查与提示
阶段开始前 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 1~1
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(0 项)
注册依据
ShowTelop
Script/bmap/SC11_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2c9e
EventEntryPhaseBefore(ShowTelop, 1, 1, 玩家阶段/阵营, condition_true)
继续战斗时 · 玩家单位重排
继续战斗时
由继续战斗流程调用,不是固定回合增援。引擎何时进入该流程及内部各分支仍需结合条件核对。
流程入口;部署分支以本条说明为准,不是回合事件注册。
查看脚本效果与分支依据(10 项)
- 设置事件变量:AID_カイ宝石無し · 0 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:会話_カイxティアラ · 0 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:禁止_汚染 · 0 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 开启事件标记:オーバーブレイズ許可_カイ · 所在函数含分支,非无条件执行
- 开启事件标记:使用許可_冥炎弾 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变单位位置:动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变单位朝向:动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 移除单位:动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变单位位置:动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变单位朝向:动态值待解析 · $Dir_Left参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
Continue
Script/bmap/SC11_01.bin.zst · Continue · 0x32ad
Lifecycle()
继续战斗后 · 后续战斗部署
继续战斗后
由继续战斗流程调用,不是固定回合增援。引擎何时进入该流程及内部各分支仍需结合条件核对。
流程入口;部署分支以本条说明为准,不是回合事件注册。
1 条敌军配置出现坐标:(31, 5)
出现点与落位可能不同;选择地图“出现位置”核对。组编号:Boss
6 条敌军配置出现坐标:(31, 5)、(31, 3)、(31, 7)、(31, 9)、(31, 8)、(31, 10)
出现点与落位可能不同;选择地图“出现位置”核对。组编号:Reinforcement
查看脚本效果与分支依据(10 项)
- 获得物品:凯伊 · 赤红宝石 · 0 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 部署单位组 · 1 条敌军配置:Boss · 镜头聚焦标志 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 追加个人技能:聂罗 · SID_不死身 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 部署单位组 · 6 条敌军配置:Reinforcement · 镜头聚焦标志 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 追加个人技能:凯伊 · SID_成長無効 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 移除个人技能:凯伊 · SID_成長無効 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 激活状态:动态值待解析 · 0参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 击败指定目标:1 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 清除胜利条件文本 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
ContinueAfter
Script/bmap/SC11_01.bin.zst · ContinueAfter · 0x3679
Lifecycle()
本场动态参数核查清单(2 项)
以下调用尚不能全部确定执行条件或参数。已人工核对的数组展开见对应事件;其余保留为缺口,不代表没有增援或地形变化。
- Continue · UnitSetPos · 0x34fd · 含动态参数,尚未完整还原
- Continue · UnitSetPos · 0x3584 · 含动态参数,尚未完整还原
当前选择的配置名册
4 条配置。可点选定位;全部组叠加时包含互斥分支、后续部署和重复位置。
| 名册序号 / 单位 | 兵种 / 等级 | 部署组 | 出现 → 配置 | 装备与掉落 | 定位 |
|---|
| 1 · 盗贼 敌军 | 斗士 Lv.1 | Enemy | 0, 0 → 13, 10 | | |
| 2 · 盗贼 敌军 | 斗士 Lv.1 | Enemy | 0, 0 → 14, 11 | | |
| 3 · 盗贼 敌军 | 斗士 Lv.1 | Enemy | 0, 0 → 17, 12 | | |
| 4 · 盗贼 敌军 | 斗士 Lv.1 | Enemy | 0, 0 → 15, 12 | | |