2D 地形与部署配置
100%
Tr008 / SC13_11 · 21 × 21 格 · 金色虚线为派生范围,金色区域为所选区域事件;橙色格为已核对的爆炸判定范围;紫框为地形修改位置,填色为已核对的目标地形;浅蓝方格为动态重排位置。红底:敌军;蓝底:玩家军;褐底:关系待核实。重合位置标“叠”,重复点击可切换单位;
地形图例(含上层)
区域外低矮障碍物地面投石机投石机投石机投石机栅栏气囊篝火地面防卫阵
当前显示 6 条配置;0 条坐标越界,保留在名册但不画到图内。“出现”与“配置”是原字段;(0,0) 可能为未使用的默认值,不代表已验证入口或移动路径。该图不是实机截图,不据此推断通路或攻击范围。
战场规则与本地提示
- 设置回合限制:12(WinRuleSet,0x3825)
- 设置胜利条件文本:MID_WINRULE_SC13_11_1 · 12 · -1 · -1
经过回合时
(WinRuleSet,0x3843) - 设置失败条件文本:MID_LOSERULE_SC13_11_1 · 12 · -1 · -1
经过回合时
(WinRuleSet,0x3861) - 设置回合限制:0(WinRuleSetSuddenDeath,0x38a1)
- 设置胜利条件文本:MID_WINRULE_SC13_11_2 · -1 · -1 · -1
我方获得宝珠,或敌方失去宝珠
(WinRuleSetSuddenDeath,0x38bf) - 设置失败条件文本:MID_LOSERULE_SC13_11_2 · -1 · -1 · -1
敌方获得宝珠,或我方失去宝珠
(WinRuleSetSuddenDeath,0x38dd) - 设置决胜规则(Startup,0x391d)
- 改写胜利规则(Startup,0x3922)
- 清除胜利条件文本(PhaseEnd_Overtime,0x8885)
- 清除失败条件文本(PhaseEnd_Overtime,0x8888)
- 设置决胜规则(PhaseEnd_Overtime,0x888b)
事件、变化与援兵
按脚本注册顺序列出,不能当作固定触发时间线。每条记录区分触发入口、附加条件与实际效果;未知参数保留待解析。
阶段开始前 · 追加个人技能
阶段开始前 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 1~1
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 追加个人技能:动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
PhaseBefore_InitUnit
Script/bmap/SC13_11.bin.zst · EventEntry_Dispos · 0x3e72
EventEntryPhaseBefore(PhaseBefore_InitUnit, 1, 1, 玩家阶段/阵营, )
阶段开始前 · 设置事件变量
阶段开始前 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 1~1
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 设置事件变量:动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
PhaseBefore_InitTreasure
Script/bmap/SC13_11.bin.zst · EventEntry_Treasure · 0x42c6
EventEntryPhaseBefore(PhaseBefore_InitTreasure, 1, 1, 玩家阶段/阵营, )
阶段开始前 · 事件检查与提示
阶段开始前 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 1~1
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(0 项)
注册依据
PhaseBefore_InfoTreasure
Script/bmap/SC13_11.bin.zst · EventEntry_Treasure · 0x42fc
EventEntryPhaseBefore(PhaseBefore_InfoTreasure, 1, 1, 玩家阶段/阵营, )
交战前 · 事件检查与提示
交战前
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(0 项)
注册依据
init2_UnitDefeatedCode
Script/bmap/SC13_11.bin.zst · EventEntry_Defeated · 0x4a1e
EventEntryBattleBefore(init2_UnitDefeatedCode, , -1, , -1, 1, )
交战后 · 事件检查与提示
交战后
触发条件尚未完整还原 · 查看已提取检查
以下检查不是已确认的完整条件,不能直接组合成攻略结论。
- BattleGetDefenceUnitIndex()
- BattleGetOffenceUnitIndex()
- NsGetTotalHP(动态值待解析)
- NsGetTotalHP(动态值待解析)
查看脚本效果与分支依据(0 项)
注册依据
pre_UnitDefeatedCode
Script/bmap/SC13_11.bin.zst · EventEntry_Defeated · 0x4a83
EventEntryBattleAfter(pre_UnitDefeatedCode, , -1, , -1, 1, condition_UnitDefeatedCode)
战斗完成 · 设置事件变量
战斗完成
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 设置事件变量:$v_Treasure_Info2 · 1 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
run_UnitDefeatedCode
Script/bmap/SC13_11.bin.zst · EventEntry_Defeated · 0x4ab3
EventEntryBattleComplete(run_UnitDefeatedCode, )
阶段开始前 · 回复单位
阶段开始前 · 玩家阶段/阵营 · 未限定固定回合
触发条件尚未完整还原 · 查看已提取检查
以下检查不是已确认的完整条件,不能直接组合成攻略结论。
- UnitGetFirstIndex(敌方阶段/阵营)
- UnitHasSkill(动态值待解析 · 不死身_自動削除)
- 单位当前 HP(动态值待解析)
- UnitGetNextIndex(动态值待解析)
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 回复单位:动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
RecoveryEnemy
Script/bmap/SC13_11.bin.zst · EventEntry_Defeated · 0x4ae9
EventEntryPhaseBefore(RecoveryEnemy, -1, -1, 玩家阶段/阵营, condition_RecoveryEnemy)
阶段开始前 · 回复单位
阶段开始前 · 敌方阶段/阵营 · 未限定固定回合
触发条件尚未完整还原 · 查看已提取检查
以下检查不是已确认的完整条件,不能直接组合成攻略结论。
- UnitGetFirstIndex(玩家阶段/阵营)
- UnitHasSkill(动态值待解析 · 不死身_自動削除)
- 单位当前 HP(动态值待解析)
- UnitGetNextIndex(动态值待解析)
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 回复单位:动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
RecoveryPlayer
Script/bmap/SC13_11.bin.zst · EventEntry_Defeated · 0x4b1f
EventEntryPhaseBefore(RecoveryPlayer, -1, -1, 敌方阶段/阵营, condition_RecoveryPlayer)
阶段开始前 · 改变 AI 行动序列 / 改变 AI 激活状态
阶段开始前 · 敌方阶段/阵营 · 未限定固定回合
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(37 项)
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Cause · AI_AC_Everytime参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Mind · AI_MI_Null参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Attack · AI_AT_ItemHolder · 魔法宝珠参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Move · AI_MV_ItemHolder · 魔法宝珠参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Cause · AI_AC_Everytime参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Mind · AI_MI_Null参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Attack · AI_AT_Force · FORCE_PLAYER参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Move · AI_MV_Force · FORCE_PLAYER参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Cause · AI_AC_Everytime参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Mind · AI_MI_Null参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Attack · AI_MI_Null参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Cause · AI_AC_Everytime参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Mind · AI_MI_Null参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 激活状态:动态值待解析 · 0参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Cause · AI_AC_AttackRange参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Mind · AI_MI_Null参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Attack · AI_AT_Force · FORCE_PLAYER参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Move · AI_MV_Force · FORCE_PLAYER参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Cause · AI_AC_HealRange参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Mind · AI_MI_Null参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Attack · AI_AT_GambitHeal参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Move · AI_MV_NearestHeal参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Cause · AI_AC_Everytime参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Mind · AI_MI_Null参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Attack · AI_AT_Talimun · 0参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Move · AI_MV_NearestEnemy参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Cause · AI_AC_Null参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Mind · AI_MI_Null参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Attack · AI_AT_Null参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Move · AI_MV_Null参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Cause · AI_AC_Everytime参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Mind · AI_MI_Null参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Attack · AI_AT_ItemHolder · 魔法宝珠参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Move · AI_MV_ItemHolder · 魔法宝珠参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
PhaseBefore_Update_Ai
Script/bmap/SC13_11.bin.zst · EventEntry_Ai · 0x5c08
EventEntryPhaseBefore(PhaseBefore_Update_Ai, -1, -1, 敌方阶段/阵营, )
固定事件 · 设置事件变量 / 改变 AI 行动序列
固定事件
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(46 项)
- 设置事件变量:$v_Treasure_Info1 · 1 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:$v_MyRandomValuePointer · 0 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Cause · AI_AC_Everytime参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Mind · AI_MI_Null参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Attack · AI_AT_ItemHolder · 魔法宝珠参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Move · AI_MV_ItemHolder · 魔法宝珠参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Cause · AI_AC_Everytime参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Mind · AI_MI_Null参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Attack · AI_AT_Force · FORCE_PLAYER参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Move · AI_MV_Force · FORCE_PLAYER参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Cause · AI_AC_Everytime参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Mind · AI_MI_Null参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Attack · AI_MI_Null参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Cause · AI_AC_Everytime参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Mind · AI_MI_Null参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 激活状态:动态值待解析 · 0参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Cause · AI_AC_AttackRange参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Mind · AI_MI_Null参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Attack · AI_AT_Force · FORCE_PLAYER参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Move · AI_MV_Force · FORCE_PLAYER参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Cause · AI_AC_HealRange参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Mind · AI_MI_Null参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Attack · AI_AT_GambitHeal参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Move · AI_MV_NearestHeal参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Cause · AI_AC_Everytime参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Mind · AI_MI_Null参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Attack · AI_AT_Talimun · 0参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Move · AI_MV_NearestEnemy参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Cause · AI_AC_Null参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Mind · AI_MI_Null参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Attack · AI_AT_Null参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Move · AI_MV_Null参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Cause · AI_AC_Everytime参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Mind · AI_MI_Null参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Attack · AI_AT_ItemHolder · 魔法宝珠参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Move · AI_MV_ItemHolder · 魔法宝珠参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:$v_Lead_Force · 玩家阶段/阵营 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:$v_Lead_Force · 敌方阶段/阵营 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:$v_Lead_Force · -1 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变机关完成状态:动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:勝利 · 1 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:敗北 · 1 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
Fixed_Update_Ai
Script/bmap/SC13_11.bin.zst · EventEntry_Ai · 0x5c96
EventEntryFixed(Fixed_Update_Ai, , 敌方阶段/阵营, )
固定事件 · 设置事件变量 / 改变机关完成状态
固定事件
触发条件尚未完整还原 · 查看已提取检查
以下检查不是已确认的完整条件,不能直接组合成攻略结论。
查看脚本效果与分支依据(9 项)
- 设置事件变量:$v_Treasure_Info1 · 1 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:$v_MyRandomValuePointer · 0 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:$v_Lead_Force · 玩家阶段/阵营 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:$v_Lead_Force · 敌方阶段/阵营 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:$v_Lead_Force · -1 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变机关完成状态:动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:勝利 · 1 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:敗北 · 1 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
Fixed_Update_Player
Script/bmap/SC13_11.bin.zst · EventEntry_Ai · 0x5d26
EventEntryFixed(Fixed_Update_Player, , 玩家阶段/阵营, condition_Fixed_Update_Player)
阶段开始后 · 事件检查与提示
阶段开始后 · 玩家阶段/阵营 · 未限定固定回合
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(0 项)
注册依据
动态回调待解析
Script/bmap/SC13_11.bin.zst · EventEntry_Result · 0x8600
EventEntryPhaseAfter(BgmPlay, -1, -1, 玩家阶段/阵营, $v_PlayBgm, BGM_B_MAP6_Intro)
阶段结束 · 设置事件变量
阶段结束 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 12~12
触发条件尚未完整还原 · 查看已提取检查
以下检查不是已确认的完整条件,不能直接组合成攻略结论。
- UnitGetFirstIndex(动态值待解析)
- UnitGetNextIndex(动态值待解析)
查看脚本效果与分支依据(2 项)
- 设置事件变量:勝利 · 1 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:敗北 · 1 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
PhaseEnd_Result
Script/bmap/SC13_11.bin.zst · EventEntry_Result · 0x8636
EventEntryPhaseEnd(PhaseEnd_Result, 12, 12, 玩家阶段/阵营, condition_Result_PlayerPhaseEnd)
阶段结束 · 清除胜利条件文本 / 清除失败条件文本
阶段结束 · 敌方阶段/阵营 · 回合参数 12~12
触发条件尚未完整还原 · 查看已提取检查
以下检查不是已确认的完整条件,不能直接组合成攻略结论。
- UnitGetFirstIndex(动态值待解析)
- UnitGetNextIndex(动态值待解析)
查看脚本效果与分支依据(7 项)
- 清除胜利条件文本 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 清除失败条件文本 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置决胜规则 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:$v_PlayBgm · 0 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置回合限制:0
- 设置胜利条件文本:MID_WINRULE_SC13_11_2 · -1 · -1 · -1
- 设置失败条件文本:MID_LOSERULE_SC13_11_2 · -1 · -1 · -1
注册依据
PhaseEnd_Overtime
Script/bmap/SC13_11.bin.zst · EventEntry_Result · 0x866c
EventEntryPhaseEnd(PhaseEnd_Overtime, 12, 12, 敌方阶段/阵营, condition_PhaseEnd_Overtime)
阶段结束 · 设置事件变量
阶段结束 · 敌方阶段/阵营 · 未限定固定回合
触发条件尚未完整还原 · 查看已提取检查
以下检查不是已确认的完整条件,不能直接组合成攻略结论。
- 当前回合
- UnitGetFirstIndex(动态值待解析)
- UnitGetNextIndex(动态值待解析)
查看脚本效果与分支依据(2 项)
- 设置事件变量:勝利 · 1 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:敗北 · 1 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
PhaseEnd_Result
Script/bmap/SC13_11.bin.zst · EventEntry_Result · 0x86a2
EventEntryPhaseEnd(PhaseEnd_Result, -1, -1, 敌方阶段/阵营, condition_PhaseEnd_Result)
阶段开始前 · 设置事件变量
阶段开始前 · 敌方阶段/阵营 · 回合参数 12~12
触发条件尚未完整还原 · 查看已提取检查
以下检查不是已确认的完整条件,不能直接组合成攻略结论。
查看脚本效果与分支依据(1 项)
注册依据
PhaseBefore_Hide_PhaseTelop
Script/bmap/SC13_11.bin.zst · EventEntry_Result · 0x86d8
EventEntryPhaseBefore(PhaseBefore_Hide_PhaseTelop, 12, 12, 敌方阶段/阵营, condition_PhaseBefore_Hide_PhaseTelop)
阶段开始后 · 设置事件变量
阶段开始后 · 敌方阶段/阵营 · 回合参数 12~12
触发条件尚未完整还原 · 查看已提取检查
以下检查不是已确认的完整条件,不能直接组合成攻略结论。
查看脚本效果与分支依据(1 项)
注册依据
PhaseAfter_Show_PhaseTelop
Script/bmap/SC13_11.bin.zst · EventEntry_Result · 0x870e
EventEntryPhaseAfter(PhaseAfter_Show_PhaseTelop, 12, 12, 敌方阶段/阵营, condition_PhaseAfter_Show_PhaseTelop)
阶段开始后 · 事件检查与提示
阶段开始后 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 2~2
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(0 项)
注册依据
PhaseAfter_TalkFirst
Script/bmap/SC13_11.bin.zst · EventEntry_Talk · 0x8f74
EventEntryPhaseAfter(PhaseAfter_TalkFirst, 2, 2, 玩家阶段/阵营, )
本场动态参数核查清单(0 项)
以下调用尚不能全部确定执行条件或参数。已人工核对的数组展开见对应事件;其余保留为缺口,不代表没有增援或地形变化。
当前选择的配置名册
6 条配置。可点选定位;全部组叠加时包含互斥分支、后续部署和重复位置。
| 名册序号 / 单位 | 兵种 / 等级 | 部署组 | 出现 → 配置 | 装备与掉落 | 定位 |
|---|
| 1 · 谭利穆恩 敌军 | 萨满巫师 Lv.28–36(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 10, 17 | | |
| 2 · 乌修拉 敌军 | 恶棍 Lv.28–36(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 16, 15 | | |
| 3 · 旺达尔商会成员 敌军 | 牧师 Lv.25–33(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 12, 18 | | |
| 4 · 旺达尔商会成员 敌军 | 骑甲鸵兵 Lv.25–33(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 4, 15 | | |
| 5 · 旺达尔商会成员 敌军 | 恶棍 Lv.25–33(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 16, 11 | | |
| 6 · 旺达尔商会成员 敌军 | 天翼兵 Lv.25–33(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 4, 11 | | |