2D 地形与部署配置
100%
Tr016 / SC14_00 · 15 × 18 格 · 金色虚线为派生范围,金色区域为所选区域事件;橙色格为已核对的爆炸判定范围;紫框为地形修改位置,填色为已核对的目标地形;浅蓝方格为动态重排位置。红底:敌军;蓝底:玩家军;褐底:关系待核实。重合位置标“叠”,重复点击可切换单位;
地形图例(含上层)
低矮障碍物墙壁地面
当前显示 10 条配置;0 条坐标越界,保留在名册但不画到图内。“出现”与“配置”是原字段;(0,0) 可能为未使用的默认值,不代表已验证入口或移动路径。该图不是实机截图,不据此推断通路或攻击范围。
战场规则与本地提示
未提取到独立胜败规则调用,需结合事件变量及通用流程继续核对。
事件、变化与援兵
按脚本注册顺序列出,不能当作固定触发时间线。每条记录区分触发入口、附加条件与实际效果;未知参数保留待解析。
拾取物品 · 事件检查与提示
拾取物品
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(0 项)
注册依据
动态回调待解析
Script/bmap/SC14_00.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2695
EventEntryPickup(Talk, PID_シロッコ, ピックアップ_シロッコ, MID_SC14_00_e01)
拾取物品 · 事件检查与提示
拾取物品
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(0 项)
注册依据
LedPickup
Script/bmap/SC14_00.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x26d8
EventEntryPickup(LedPickup, PID_レダ, ピックアップ_レダ)
固定事件 · 开启事件标记
固定事件
触发条件尚未完整还原 · 查看已提取检查
以下检查不是已确认的完整条件,不能直接组合成攻略结论。
- 标记「呪歌セリフ」
- MindGetActiveSkill()
查看脚本效果与分支依据(1 项)
注册依据
BlazeartsReaction
Script/bmap/SC14_00.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x271d
EventEntryFixed(BlazeartsReaction, PID_レダ, 玩家阶段/阵营, condition_BlazeartsReaction)
单位死亡后 · 开启事件标记
单位死亡后
触发条件尚未完整还原 · 查看已提取检查
以下检查不是已确认的完整条件,不能直接组合成攻略结论。
- 当前阶段
- MindGetUnitPID()
- MindGetTargetUnitPID()
- 标记「动态值待解析」
- 标记「动态值待解析」
- 标记「动态值待解析」
- 当前回合
查看脚本效果与分支依据(3 项)
- 开启事件标记:敵撃破_シロッコ · 所在函数含分支,非无条件执行
- 开启事件标记:敵撃破_バッカニア · 所在函数含分支,非无条件执行
- 开启事件标记:敵撃破_ムウ · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
BouncerDie
Script/bmap/SC14_00.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2762
EventEntryDieAfter(BouncerDie, , 敌方阶段/阵营, condition_BouncerDie)
战斗完成 · 设置事件变量
战斗完成
已追踪的条件路径(静态解析)满足以下第 2 组即可:
- 标记「敵撃破_シロッコ」 != 1
- 标记「敵撃破_バッカニア」为 1
以上条件须同时满足。
满足以下第 3 组即可:
- 标记「敵撃破_シロッコ」 != 1
- !(标记「敵撃破_バッカニア」为 1)
- 标记「敵撃破_ムウ」为 1
以上条件须同时满足。
只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
相关标记写入:BouncerDie 设置「敵撃破_シロッコ」为 1;BouncerDie 设置「敵撃破_バッカニア」为 1;BouncerDie 设置「敵撃破_ムウ」为 1;
查看脚本效果与分支依据(3 项)
- 设置事件变量:敵撃破_シロッコ · -1 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:敵撃破_バッカニア · -1 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:敵撃破_ムウ · -1 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
BouncerDieTalk
Script/bmap/SC14_00.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2791
EventEntryBattleComplete(BouncerDieTalk, condition_BouncerDieTalk)
阶段开始后 · 事件检查与提示
阶段开始后 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 1~1
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(0 项)
注册依据
Tutorial_Archer
Script/bmap/SC14_00.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x27c7
EventEntryPhaseAfter(Tutorial_Archer, 1, 1, 玩家阶段/阵营, condition_true)
阶段开始后 · 设置事件变量
阶段开始后 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 2~2
已追踪的条件路径(静态解析)只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
查看脚本效果与分支依据(1 项)
注册依据
Tutorial_TurnBackTime
Script/bmap/SC14_00.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x27fd
EventEntryPhaseAfter(Tutorial_TurnBackTime, 2, 2, 玩家阶段/阵营, condition_Tutorial_TurnBackTime)
阶段开始后 · 开启事件标记
阶段开始后 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 3~3
已追踪的条件路径(静态解析)只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
查看脚本效果与分支依据(1 项)
注册依据
LedaFollow
Script/bmap/SC14_00.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2833
EventEntryPhaseAfter(LedaFollow, 3, 3, 玩家阶段/阵营, condition_LedaFollow)
阶段开始后 · 事件检查与提示
阶段开始后 · 敌方阶段/阵营 · 回合参数 1~1
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(0 项)
注册依据
Introduction
Script/bmap/SC14_00.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2869
EventEntryPhaseAfter(Introduction, 1, 1, 敌方阶段/阵营, condition_true)
阶段开始后 · 改变单位朝向 / 开启事件标记
阶段开始后 · 敌方阶段/阵营 · 未限定固定回合
触发条件尚未完整还原 · 查看已提取检查
以下检查不是已确认的完整条件,不能直接组合成攻略结论。
- 单位在地图上(PID_SC14_00_闘士_ビジョウ)
- 标记「动态值待解析」
查看脚本效果与分支依据(2 项)
- 改变单位朝向:比咎 · $Dir_Down
- 开启事件标记:ビジョウ狼狽
注册依据
BossPanic
Script/bmap/SC14_00.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x289f
EventEntryPhaseAfter(BossPanic, -1, -1, 敌方阶段/阵营, condition_BossPanic)
交战后 · 开启事件标记
交战后
触发条件尚未完整还原 · 查看已提取检查
以下检查不是已确认的完整条件,不能直接组合成攻略结论。
- 标记「ビジョウ被攻撃」
- 单位当前 HP(动态值待解析)
- UnitGetFirstIndex(动态值待解析)
- UnitGetPID(动态值待解析)
- 单位当前 HP(动态值待解析)
- UnitGetNextIndex(动态值待解析)
相关标记写入:BossGuard 设置「ビジョウ被攻撃」为 -1;
查看脚本效果与分支依据(1 项)
注册依据
BossGuardCheck
Script/bmap/SC14_00.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2ae6
EventEntryBattleAfter(BossGuardCheck, , 玩家阶段/阵营, PID_SC14_00_闘士_ビジョウ, 敌方阶段/阵营, 1, condition_BossGuardCheck)
战斗完成 · 改变 AI 行动序列 / 改变 AI 激活状态
战斗完成
已追踪的条件路径(静态解析)只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
相关标记写入:BossGuardCheck 设置「ビジョウ被攻撃」为 1;
查看脚本效果与分支依据(3 项)
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Move · AI_MV_Person · 比咎参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 激活状态:动态值待解析 · 1参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:ビジョウ被攻撃 · -1 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
BossGuard
Script/bmap/SC14_00.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2b16
EventEntryBattleComplete(BossGuard, condition_BossGuard)
战斗完成 · 改变 AI 行动序列 / 改变 AI 激活状态
战斗完成
触发条件尚未完整还原 · 查看已提取检查
以下检查不是已确认的完整条件,不能直接组合成攻略结论。
- 标记「残党」
- 单位在地图上(动态值待解析)
- UnitGetFirstIndex(动态值待解析)
- UnitGetPID(动态值待解析)
- 单位当前 HP(动态值待解析)
- UnitGetNextIndex(动态值待解析)
查看脚本效果与分支依据(3 项)
- 改变 AI 行动序列:动态值待解析 · $Ai_Order_Move · AI_MV_NearestEnemy参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 改变 AI 激活状态:动态值待解析 · 1参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 开启事件标记:残党 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
Remnants
Script/bmap/SC14_00.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2ba3
EventEntryBattleComplete(Remnants, condition_Remnants)
本场动态参数核查清单(0 项)
以下调用尚不能全部确定执行条件或参数。已人工核对的数组展开见对应事件;其余保留为缺口,不代表没有增援或地形变化。
当前选择的配置名册
10 条配置。可点选定位;全部组叠加时包含互斥分支、后续部署和重复位置。
| 名册序号 / 单位 | 兵种 / 等级 | 部署组 | 出现 → 配置 | 装备与掉落 | 定位 |
|---|
| 1 · 比咎 敌军 | 斗士 Lv.3 | Enemy | 0, 0 → 9, 4 | | |
| 2 · 保镖 敌军 | 斗士 Lv.2 | Enemy | 0, 0 → 7, 5 | | |
| 3 · 保镖 敌军 | 斗士 Lv.2 | Enemy | 0, 0 → 12, 9 | | |
| 4 · 保镖 敌军 | 猎兵 Lv.2 | Enemy | 0, 0 → 10, 7 | | |
| 5 · 保镖 敌军 | 斗士 Lv.1 | Enemy | 0, 0 → 13, 4 | | |
| 6 · 保镖 敌军 | 斗士 Lv.1 | Enemy | 0, 0 → 9, 8 | | |
| 7 · 保镖 敌军 | 斗士 Lv.1 | Enemy | 0, 0 → 5, 3 | | |
| 8 · 保镖 敌军 | 斗士 Lv.1 | Enemy | 0, 0 → 11, 13 | | |
| 9 · 保镖 敌军 | 猎兵 Lv.1 | Enemy | 0, 0 → 2, 9 | | |
| 10 · 保镖 敌军 | 猎兵 Lv.1 | Enemy | 0, 0 → 1, 4 | | |