2D 地形与部署配置
100%
Tr063 / SC30_01 · 32 × 32 格 · 金色虚线为派生范围,金色区域为所选区域事件;橙色格为已核对的爆炸判定范围;紫框为地形修改位置,填色为已核对的目标地形;浅蓝方格为动态重排位置。红底:敌军;蓝底:玩家军;褐底:关系待核实。重合位置标“叠”,重复点击可切换单位;
地形图例(含上层)
回复阵回避阵墙壁耐物阵岩石悬崖地面弓弩炮台弓弩炮台投石机森林树丛楼梯魔道炮台
当前显示 35 条配置;0 条坐标越界,保留在名册但不画到图内。“出现”与“配置”是原字段;(0,0) 可能为未使用的默认值,不代表已验证入口或移动路径。该图不是实机截图,不据此推断通路或攻击范围。
事件、变化与援兵
按脚本注册顺序列出,不能当作固定触发时间线。每条记录区分触发入口、附加条件与实际效果;未知参数保留待解析。
阶段开始前 · 部署单位组
阶段开始前 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 1~1
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
部署数量待核实出现坐标:动态部署组待解析
出现点与落位可能不同;选择地图“出现位置”核对。组编号:动态值待解析
部署数量待核实出现坐标:动态部署组待解析
出现点与落位可能不同;选择地图“出现位置”核对。组编号:动态值待解析
查看脚本效果与分支依据(2 项)
- 部署单位组:动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
- 部署单位组:动态值待解析 · 动态值待解析 · 动态值待解析参数待核实 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
PhaseBefore_turn1
Script/bmap/SC30_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2431
EventEntryPhaseBefore(PhaseBefore_turn1, 1, 1, 玩家阶段/阵营, condition_true)
阶段开始前 · 部署单位组
阶段开始前 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 2~2
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
2 条敌军配置出现坐标:(2, 26)
出现点与落位可能不同;选择地图“出现位置”核对。组编号:Enemy_Reinforcement1
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 部署单位组 · 2 条敌军配置:Enemy_Reinforcement1 · 镜头聚焦标志
注册依据
Reinforce1
Script/bmap/SC30_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2465
EventEntryPhaseBefore(Reinforce1, 2, 2, 玩家阶段/阵营, )
阶段开始前 · 部署单位组
阶段开始前 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 5~5
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
2 条敌军配置出现坐标:(2, 26)
出现点与落位可能不同;选择地图“出现位置”核对。组编号:Enemy_Reinforcement1
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 部署单位组 · 2 条敌军配置:Enemy_Reinforcement1 · 镜头聚焦标志
注册依据
Reinforce1
Script/bmap/SC30_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2499
EventEntryPhaseBefore(Reinforce1, 5, 5, 玩家阶段/阵营, )
阶段开始前 · 部署单位组
阶段开始前 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 8~8
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
2 条敌军配置出现坐标:(2, 26)
出现点与落位可能不同;选择地图“出现位置”核对。组编号:Enemy_Reinforcement1
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 部署单位组 · 2 条敌军配置:Enemy_Reinforcement1 · 镜头聚焦标志
注册依据
Reinforce1
Script/bmap/SC30_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x24cd
EventEntryPhaseBefore(Reinforce1, 8, 8, 玩家阶段/阵营, )
阶段开始前 · 部署单位组
阶段开始前 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 6~6
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
2 条敌军配置出现坐标:(0, 10)、(0, 12)
出现点与落位可能不同;选择地图“出现位置”核对。组编号:Enemy_Reinforcement2
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 部署单位组 · 2 条敌军配置:Enemy_Reinforcement2 · 镜头聚焦标志
注册依据
Reinforce2
Script/bmap/SC30_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2501
EventEntryPhaseBefore(Reinforce2, 6, 6, 玩家阶段/阵营, )
阶段开始前 · 部署单位组
阶段开始前 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 8~8
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
2 条敌军配置出现坐标:(0, 10)、(0, 12)
出现点与落位可能不同;选择地图“出现位置”核对。组编号:Enemy_Reinforcement2
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 部署单位组 · 2 条敌军配置:Enemy_Reinforcement2 · 镜头聚焦标志
注册依据
Reinforce2
Script/bmap/SC30_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2535
EventEntryPhaseBefore(Reinforce2, 8, 8, 玩家阶段/阵营, )
阶段开始前 · 部署单位组
阶段开始前 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 12~12
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
2 条敌军配置出现坐标:(0, 10)、(0, 12)
出现点与落位可能不同;选择地图“出现位置”核对。组编号:Enemy_Reinforcement2
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 部署单位组 · 2 条敌军配置:Enemy_Reinforcement2 · 镜头聚焦标志
注册依据
Reinforce2
Script/bmap/SC30_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2569
EventEntryPhaseBefore(Reinforce2, 12, 12, 玩家阶段/阵营, )
阶段开始前 · 部署单位组
阶段开始前 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 8~8
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
2 条敌军配置出现坐标:(31, 24)、(31, 25)
出现点与落位可能不同;选择地图“出现位置”核对。组编号:Enemy_Reinforcement4
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 部署单位组 · 2 条敌军配置:Enemy_Reinforcement4 · 镜头聚焦标志
注册依据
Reinforce4
Script/bmap/SC30_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x259d
EventEntryPhaseBefore(Reinforce4, 8, 8, 玩家阶段/阵营, )
阶段开始前 · 部署单位组
阶段开始前 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 10~10
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
2 条敌军配置出现坐标:(31, 24)、(31, 25)
出现点与落位可能不同;选择地图“出现位置”核对。组编号:Enemy_Reinforcement4
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 部署单位组 · 2 条敌军配置:Enemy_Reinforcement4 · 镜头聚焦标志
注册依据
Reinforce4
Script/bmap/SC30_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x25d1
EventEntryPhaseBefore(Reinforce4, 10, 10, 玩家阶段/阵营, )
阶段开始前 · 部署单位组
阶段开始前 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 16~16
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
1 条敌军配置出现坐标:(5, 0)
出现点与落位可能不同;选择地图“出现位置”核对。组编号:Enemy_Reinforcement3
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 部署单位组 · 1 条敌军配置:Enemy_Reinforcement3 · 镜头聚焦标志
注册依据
Reinforce3
Script/bmap/SC30_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2605
EventEntryPhaseBefore(Reinforce3, 16, 16, 玩家阶段/阵营, )
阶段开始前 · 部署单位组
阶段开始前 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 15~15
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
2 条敌军配置出现坐标:(31, 7)、(31, 14)
出现点与落位可能不同;选择地图“出现位置”核对。组编号:Enemy_Reinforcement5
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 部署单位组 · 2 条敌军配置:Enemy_Reinforcement5 · 镜头聚焦标志
注册依据
Reinforce5
Script/bmap/SC30_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2639
EventEntryPhaseBefore(Reinforce5, 15, 15, 玩家阶段/阵营, )
阶段开始前 · 部署单位组
阶段开始前 · 玩家阶段/阵营 · 回合参数 17~17
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
2 条敌军配置出现坐标:(31, 7)、(31, 14)
出现点与落位可能不同;选择地图“出现位置”核对。组编号:Enemy_Reinforcement5
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 部署单位组 · 2 条敌军配置:Enemy_Reinforcement5 · 镜头聚焦标志
注册依据
Reinforce5
Script/bmap/SC30_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x266d
EventEntryPhaseBefore(Reinforce5, 17, 17, 玩家阶段/阵营, )
死亡对话 · 设置事件变量
死亡对话
已追踪的条件路径(静态解析)只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 设置事件变量:進行_とどめ_第二部_アグリス関でキリークが死亡したとき · 1
注册依据
DieTalk_Hrih
Script/bmap/SC30_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x288a
EventEntryDieTalk(DieTalk_Hrih, PID_SC30_01_キリーク, 敌方阶段/阵营, condition_DieTalk_Hrih)
复活后 · 追加个人技能
复活后
已追踪的条件路径(静态解析)- !(标记「サブクエ_妹の形見_クリア済」 != 1)
只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
查看脚本效果与分支依据(1 项)
注册依据
ReviveAfter_Hrih_Become_Immortality
Script/bmap/SC30_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x28d0
EventEntryReviveAfter(ReviveAfter_Hrih_Become_Immortality, PID_SC30_01_キリーク, 敌方阶段/阵营, condition_ReviveAfter_Hrih_Become_Immortality)
单位死亡后 · 设置事件变量
单位死亡后
已追踪的条件路径(静态解析)- !(标记「サブクエ_妹の形見_クリア済」 != 1)
只覆盖该条件函数;事件注册与回调内判断仍同时适用,未模拟实机存档。
查看脚本效果与分支依据(1 项)
注册依据
DieAfter_Hrih_Defeated
Script/bmap/SC30_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2917
EventEntryDieAfter(DieAfter_Hrih_Defeated, PID_SC30_01_キリーク, 敌方阶段/阵营, condition_DieAfter_Hrih_Defeated)
战斗完成 · 移除单位 / 设置事件变量
战斗完成
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(2 项)
- 移除单位:齐利科
- 设置事件变量:キリーク_加入_済 · 1
注册依据
BattleComplete_Hrih_Retreat
Script/bmap/SC30_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2946
EventEntryBattleComplete(BattleComplete_Hrih_Retreat, キリーク_撤退_済)
复活后 · 事件检查与提示
复活后
触发条件尚未完整还原 · 查看已提取检查
以下检查不是已确认的完整条件,不能直接组合成攻略结论。
- 单位在地图上(动态值待解析)
- 单位剩余血条(动态值待解析)
查看脚本效果与分支依据(0 项)
注册依据
StockDamageEvent
Script/bmap/SC30_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x29ff
EventEntryReviveAfter(StockDamageEvent, SC30_01_ヤヌアリウス, 敌方阶段/阵营, condition_JanRevive, SC30_01_ヤヌアリウス)
战斗完成 · 移除单位
战斗完成
触发条件尚未完整还原 · 查看已提取检查
以下检查不是已确认的完整条件,不能直接组合成攻略结论。
- 单位在地图上(动态值待解析)
- 单位当前 HP(动态值待解析)
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 移除单位:SC30_01_ヤヌアリウス · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
ClearJan
Script/bmap/SC30_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2a2f
EventEntryBattleComplete(ClearJan, condition_ClearJan)
复活后 · 事件检查与提示
复活后
触发条件尚未完整还原 · 查看已提取检查
以下检查不是已确认的完整条件,不能直接组合成攻略结论。
- 单位在地图上(动态值待解析)
- 单位剩余血条(动态值待解析)
查看脚本效果与分支依据(0 项)
注册依据
StockDamageEvent
Script/bmap/SC30_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2a8d
EventEntryReviveAfter(StockDamageEvent, SC30_01_リンド, 敌方阶段/阵营, condition_LinRevive, SC30_01_リンド)
战斗完成 · 移除单位 / 设置事件变量
战斗完成
触发条件尚未完整还原 · 查看已提取检查
以下检查不是已确认的完整条件,不能直接组合成攻略结论。
- 单位在地图上(动态值待解析)
- 单位当前 HP(动态值待解析)
查看脚本效果与分支依据(2 项)
- 移除单位:SC30_01_リンド · 所在函数含分支,非无条件执行
- 设置事件变量:勝利 · 1 · 所在函数含分支,非无条件执行
注册依据
Clear
Script/bmap/SC30_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2abd
EventEntryBattleComplete(Clear, condition_Clear)
单位死亡后 · 设置事件变量
单位死亡后
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 设置事件变量:進行_変化_ゲストのゴライアスが死亡 · 1
注册依据
DieAfter_GuestGra
Script/bmap/SC30_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2b04
EventEntryDieAfter(DieAfter_GuestGra, PID_SC30_01_ゴライアス, 玩家阶段/阵营, )
单位死亡后 · 设置事件变量
单位死亡后
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 设置事件变量:進行_変化_ゲストのゲイツが死亡 · 1
注册依据
DieAfter_GuestGei
Script/bmap/SC30_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2b4b
EventEntryDieAfter(DieAfter_GuestGei, PID_SC30_01_ゲイツ, 玩家阶段/阵营, )
单位死亡后 · 设置事件变量
单位死亡后
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 设置事件变量:進行_変化_ゲストのジェスターが死亡 · 1
注册依据
DieAfter_GuestJes
Script/bmap/SC30_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2b92
EventEntryDieAfter(DieAfter_GuestJes, PID_SC30_01_ジェスター, 玩家阶段/阵营, )
单位死亡后 · 设置事件变量
单位死亡后
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(2 项)
- 设置事件变量:進行_変化_ゲストのダンテが死亡 · 1
- 设置事件变量:死別退場_ダンテ · 1
注册依据
DieAfter_GuestDan
Script/bmap/SC30_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2bd9
EventEntryDieAfter(DieAfter_GuestDan, PID_SC30_01_ダンテ, 玩家阶段/阵营, )
单位死亡后 · 设置事件变量
单位死亡后
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 设置事件变量:進行_変化_ゲストのボナパルテが死亡 · 1
注册依据
DieAfter_GuestBon
Script/bmap/SC30_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2c20
EventEntryDieAfter(DieAfter_GuestBon, PID_SC30_01_ボナパルテ, 玩家阶段/阵营, )
单位死亡后 · 设置事件变量
单位死亡后
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 设置事件变量:進行_変化_ゲストのトビヤスが死亡 · 1
注册依据
DieAfter_GuestTob
Script/bmap/SC30_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2c67
EventEntryDieAfter(DieAfter_GuestTob, PID_SC30_01_トビヤス, 玩家阶段/阵营, )
单位死亡后 · 设置事件变量
单位死亡后
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 设置事件变量:進行_変化_ゲストのリリアンが死亡 · 1
注册依据
DieAfter_GuestLil
Script/bmap/SC30_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2cae
EventEntryDieAfter(DieAfter_GuestLil, PID_SC30_01_リリアン, 玩家阶段/阵营, )
单位死亡后 · 设置事件变量
单位死亡后
注册未指定条件函数;回调内部仍可能有分支。
查看脚本效果与分支依据(1 项)
- 设置事件变量:進行_変化_ゲストのライサンダーが死亡 · 1
注册依据
DieAfter_GuestLie
Script/bmap/SC30_01.bin.zst · Startup_EventEntry · 0x2cf5
EventEntryDieAfter(DieAfter_GuestLie, PID_SC30_01_ライサンダー, 玩家阶段/阵营, )
本场动态参数核查清单(4 项)
以下调用尚不能全部确定执行条件或参数。已人工核对的数组展开见对应事件;其余保留为缺口,不代表没有增援或地形变化。
- JoinedDispos · Dispos · 0x3355 · 含动态参数,尚未完整还原
- GuestDispos · Dispos · 0x3415 · 含动态参数,尚未完整还原
- EndingUnitSetPos · UnitSetPos · 0x4610 · 含动态参数,尚未完整还原
- EndingForceMove · UnitSetPos · 0x4668 · 含动态参数,尚未完整还原
当前选择的配置名册
35 条配置。可点选定位;全部组叠加时包含互斥分支、后续部署和重复位置。
| 名册序号 / 单位 | 兵种 / 等级 | 部署组 | 出现 → 配置 | 装备与掉落 | 定位 |
|---|
| 1 · 霖多 敌军 | 高阶墓志铭 Lv.36–42(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 6, 1 | | |
| 2 · 亚努阿利乌斯 敌军 | 巨型重甲兵 Lv.34–40(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 6, 3 | | |
| 3 · 帝国兵 敌军 | 主教 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 3, 1 | | |
| 4 · 帝国兵 敌军 | 巨型重甲兵 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 5, 4 | | |
| 5 · 帝国兵 敌军 | 巨型重甲兵 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 7, 4 | | |
| 6 · 帝国兵 敌军 | 狙击手 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 3, 4 | | |
| 7 · 帝国兵 敌军 | 巨型重甲兵 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 9, 4 | | |
| 8 · 帝国兵 敌军 | 狙击手 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 4, 14 | | |
| 9 · 齐利科 敌军 | 荣光骑士 Lv.36–42(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 7, 10 | | |
| 10 · 亚拉格兵 敌军 | 荣光骑士 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 6, 11 | | |
| 11 · 亚拉格兵 敌军 | 荣光骑士 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 8, 11 | | |
| 12 · 内森 敌军 | 荣光骑士 Lv.34–40(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 28, 13 | | |
| 13 · 亚拉格兵 敌军 | 神鸵兵 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 29, 13 | | |
| 14 · 帝国兵 敌军 | 卫士 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 26, 12 | | |
| 15 · 帝国兵 敌军 | 狙击手 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 28, 9 | | |
| 16 · 帝国兵 敌军 | 侍道 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 26, 25 | | |
| 17 · 帝国兵 敌军 | 狙击手 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 28, 23 | | |
| 18 · 帝国兵 敌军 | 荣光骑士 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 28, 17 | | |
| 19 · 帝国兵 敌军 | 驭龙兵 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 19, 12 | | |
| 20 · 帝国兵 敌军 | 驭龙兵 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 21, 14 | | |
| 21 · 帝国兵 敌军 | 驭龙兵 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 6, 25 | | |
| 22 · 帝国兵 敌军 | 驭龙兵 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 7, 23 | | |
| 23 · 帝国兵 敌军 | 战象兵 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 6, 5 | | |
| 24 · 帝国兵 敌军 | 战象兵 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 16, 17 | | |
| 25 · 帝国兵 敌军 | 狙击手 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 3, 21 | | |
| 26 · 帝国兵 敌军 | 狙击手 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 13, 17 | | |
| 27 · 帝国兵 敌军 | 狙击手 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 3, 11 | | |
| 28 · 帝国兵 敌军 | 先知 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 17, 8 | | |
| 29 · 帝国兵 敌军 | 先知 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 14, 3 | | |
| 30 · 帝国兵 敌军 | 先知 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 23, 3 | | |
| 31 · 帝国兵 敌军 | 荣光骑士 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 14, 23 | | |
| 32 · 帝国兵 敌军 | 荣光骑士 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 17, 20 | | |
| 33 · 帝国兵 敌军 | 巨型重甲兵 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 10, 15 | | |
| 34 · 帝国兵 敌军 | 游侠 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 26, 17 | | |
| 35 · 帝国兵 敌军 | 游侠 Lv.31–37(条件范围) | Enemy | 0, 0 → 7, 18 | | |